class_name Balle extends CharacterBody2D signal sortie_ecran const ratio_diff_angle: float = PI * 0.005 # radian / px const ascension_min: float = 10.0 # px / sec const vitesse_initiale: float = 100.0 # px / sec const acceleration_par_touche: float = 50.0 # px / sec / touche @export var direction_initiale: Vector2 = Vector2.DOWN var _mouvement: Vector2 var _vitesse: float = vitesse_initiale func _ready() -> void: _mettre_en_mouvement(direction_initiale) func _physics_process(delta: float) -> void: var impact: KinematicCollision2D = move_and_collide(_mouvement * delta) if impact != null: _rebondir(impact) var obstacle: Object = impact.get_collider() if obstacle is Raquette: _orienter_tir(obstacle) _accelerer() elif obstacle is Brique: _impacter_brique(obstacle) ## Recopie les proprietes utiles de l'autre balle func recopier(autre_balle: Balle) -> void: position = autre_balle.position _vitesse = autre_balle._vitesse _mouvement = autre_balle._mouvement direction_initiale = _mouvement.normalized() # pour garder direction en cas d'ajout dans une scene func _rebondir(impact: KinematicCollision2D) -> void: _mouvement = _mouvement.bounce(impact.get_normal()) func _orienter_tir(raquette: Raquette) -> void: var difference = global_position.x - raquette.position.x _mouvement = Vector2.UP.rotated(difference * ratio_diff_angle) * _mouvement.length() # empeche la balle de traverser la raquette if _mouvement.y > 0: _mouvement.y = -ascension_min func _accelerer() -> void: _vitesse += acceleration_par_touche _mettre_en_mouvement(_mouvement.normalized()) func _impacter_brique(brique: Brique) -> void: brique.frapper(1) func _mettre_en_mouvement(dir: Vector2) -> void: _mouvement = dir * _vitesse func _auto_detruire() -> void: queue_free() func _quand_verificateur_visibilite_detecte_sortie_ecran(): sortie_ecran.emit() _auto_detruire()