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  1. @icon("res://composants/objets/balle/SphereShape3D.svg")
  2. class_name Balle
  3. extends CharacterBody2D
  4. signal rebondi
  5. const ratio_diff_angle: float = PI * 0.005 # radian / px
  6. const ascension_min: float = 10.0 # px / sec
  7. const vitesse_initiale: float = 100.0 # px / sec
  8. const acceleration_par_touche: float = 50.0 # px / sec / touche
  9. @export var direction_initiale: Vector2 = Vector2.DOWN
  10. var _mouvement: Vector2
  11. var _vitesse: float = vitesse_initiale
  12. func _ready() -> void:
  13. _mettre_en_mouvement(direction_initiale)
  14. func _physics_process(delta: float) -> void:
  15. var impact: KinematicCollision2D = move_and_collide(_mouvement * delta)
  16. if impact == null:
  17. return # pas d'impact a gerer
  18. _rebondir(impact)
  19. var obstacle: Object = impact.get_collider()
  20. if obstacle is Raquette and en_train_de_monter():
  21. _orienter_tir(obstacle)
  22. _accelerer()
  23. elif obstacle is Brique:
  24. _impacter_brique(obstacle)
  25. func ralentir(diviseur: float) -> void:
  26. assert(diviseur > 1.0, "Valeur diviseur invalide pour ralentir")
  27. _vitesse /= diviseur
  28. _mettre_en_mouvement(_mouvement.normalized())
  29. ## Recopie les proprietes utiles de l'autre balle
  30. func recopier(autre_balle: Balle) -> void:
  31. position = autre_balle.position
  32. _vitesse = autre_balle._vitesse
  33. _mouvement = autre_balle._mouvement
  34. direction_initiale = _mouvement.normalized() # pour garder direction en cas d'ajout dans une scene
  35. func detruire() -> void:
  36. queue_free()
  37. func en_train_de_monter() -> bool:
  38. return _mouvement.y < 0.0
  39. func _rebondir(impact: KinematicCollision2D) -> void:
  40. _mouvement = _mouvement.bounce(impact.get_normal())
  41. rebondi.emit()
  42. func _orienter_tir(raquette: Raquette) -> void:
  43. var difference = global_position.x - raquette.position.x
  44. _mouvement = Vector2.UP.rotated(difference * ratio_diff_angle) * _mouvement.length()
  45. # empeche la balle de monter trop lentement
  46. _mouvement.y = min(_mouvement.y, -ascension_min)
  47. func _accelerer() -> void:
  48. _vitesse += acceleration_par_touche
  49. _mettre_en_mouvement(_mouvement.normalized())
  50. func _impacter_brique(brique: Brique) -> void:
  51. brique.frapper(1)
  52. ## Permet d'appliquer la vitesse dans la direction voulue
  53. ## si la direction est inchangée, donnez _mouvement.normalized()
  54. func _mettre_en_mouvement(dir: Vector2) -> void:
  55. _mouvement = dir * _vitesse