123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201 |
- #include "Joueur.h"
- Arme::Arme(SDL_Surface* ecran,unsigned int IDarme,int xCalibreExpl,int yCalibreExpl, int recul) : m_ecran(ecran),m_xCalibreExpl(xCalibreExpl),m_yCalibreExpl(yCalibreExpl),m_IDarme(IDarme),m_recul(recul)
- {//Constructeur
- if (IDarme==0)
- {
- //Assignation necessaire au baroudeur
- m_viseur=SDL_LoadBMP("Images/ViseurBaroudeur.bmp");
- m_arme=SDL_LoadBMP("Images/Baroudeur.bmp");
- m_tir=SDL_LoadBMP("Images/TirBaroudeur.bmp");
- m_impact=SDL_LoadBMP("Images/ImpactBaroudeur.bmp");
- m_munitionsRestantes=10;
- }
- else if (IDarme==1)
- {
- //Assignation necessaire à l'Usiane
- m_viseur=SDL_LoadBMP("Images/ViseurUsiane.bmp");
- m_arme=SDL_LoadBMP("Images/Usiane.bmp");
- m_tir=SDL_LoadBMP("Images/TirUsiane.bmp");
- m_impact=SDL_LoadBMP("Images/ImpactUsiane.bmp");
- m_munitionsRestantes=25;
- }
- else
- {
- //Assignation néecessaire au triphaseur
- m_viseur=SDL_LoadBMP("Images/ViseurTriphaseur.bmp");
- m_arme=SDL_LoadBMP("Images/Triphaseur.bmp");
- m_tir=SDL_LoadBMP("Images/TirTriphaseur.bmp");
- m_impact=SDL_LoadBMP("Images/ImpactTriphaseur.bmp");
- m_munitionsRestantes=125;
- }
- }
- Arme::~Arme()
- {
- SDL_FreeSurface(m_viseur);
- SDL_FreeSurface(m_arme);
- SDL_FreeSurface(m_tir);
- SDL_FreeSurface(m_impact);
- }
- void Arme::afficher(bool tir, SDL_Rect* positionViseur)//Test du tir pris en charge par le joueur proprio
- {
- //Traitement transparence
- SDL_SetColorKey(m_viseur,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(m_viseur->format,255,255,255));//On met le fond (blanc) en invisible !
- SDL_SetColorKey(m_tir,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(m_tir->format,255,255,255));
- SDL_SetColorKey(m_impact,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(m_impact->format,255,255,255));
- SDL_SetColorKey(m_arme,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(m_arme->format,255,255,255));
- SDL_SetAlpha(m_viseur,SDL_SRCALPHA,128);//On met le viseur en translucide !
- SDL_SetAlpha(m_impact,SDL_SRCALPHA,128);
- //Réglage de position
- SDL_Rect positionTir;
- SDL_Rect positionBrasDroit;
- positionBrasDroit.x=430+((positionViseur->x-positionViseur->x%10)/10);//420
- positionBrasDroit.y=265+((positionViseur->y-positionViseur->y%20)/20);//260
- if (tir && m_munitionsRestantes>0)
- {
- //Calculs
- SDL_Rect positionImpact;
- positionTir.x=positionBrasDroit.x+m_xCalibreExpl;//Affichage de l'impact
- positionTir.y=positionBrasDroit.y+m_yCalibreExpl;
- positionBrasDroit.x=positionBrasDroit.x+m_recul;//Recul
- positionBrasDroit.y=positionBrasDroit.y+m_recul;
- positionImpact.x=positionViseur->x+16;//Centre sur le viseur
- positionImpact.y=positionViseur->y+16;
- //Affichage de tir
- SDL_BlitSurface(m_impact,0,m_ecran,&positionImpact);
- SDL_BlitSurface(m_tir,0,m_ecran,&positionTir);//Collage tir
- }
- //Affichage défaut
- SDL_BlitSurface(m_arme,0,m_ecran,&positionBrasDroit);
- SDL_BlitSurface(m_viseur,0,m_ecran,positionViseur);
- }
- void Arme::tir()
- {
- //Retrait de muntion
- m_munitionsRestantes--;
- }
- unsigned int Arme::getTypeWeapon()
- {
- return m_IDarme;
- }
- /*void Arme::recharger
- {
- //Pleins de trucs interessants...
- }*/
- ////////////////////////////////////////////////////////////
- ///////////////////////Changement de def////////////////////
- ////////////////////////////////////////////////////////////
- Joueur::Joueur(SDL_Surface* ecran):m_ecran(ecran),m_armeCycle(0),m_tirInstant(false)
- {
- m_armeOne=new Arme(ecran,0,80,85,5);
- m_armeTwo=new Arme(ecran,1,50,60,2);
- m_armeThree=new Arme(ecran,2,70,60,0);
- m_interVie=SDL_LoadBMP("Images/InterVie.bmp");
- m_positionInterVie.x=420;
- m_positionInterVie.y=403;
- for (int i(0);i<60;i++)
- {
- m_jaugeVie[i]=SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE,29,1,32,0,0,0,0);
- SDL_FillRect(m_jaugeVie[i],NULL,SDL_MapRGB(m_ecran->format,255,255-2*i,0));
- }
- m_variableVie=60;
- }
- Joueur::~Joueur()//Destructeur
- {
- delete(m_armeOne);
- delete(m_armeTwo);
- delete(m_armeThree);
- SDL_FreeSurface(m_interVie);
- }
- void Joueur::afficher()
- {
- if (m_armeCycle<4)//Si un tir vient d'être effectué
- {
- m_tirInstant=true;
- }
- else
- {
- m_tirInstant=false;
- }
- m_armeCycle++;
- SDL_BlitSurface(m_interVie,0,m_ecran,&m_positionInterVie);
- SDL_Rect positionJaugeVie;
- positionJaugeVie.x=429;//420+9
- positionJaugeVie.y=412;//403+9
- for (int i(0); i<m_variableVie; i++)
- {
- positionJaugeVie.y=472-i;//412+60
- SDL_BlitSurface(m_jaugeVie[i],NULL,m_ecran,&positionJaugeVie);
- }
- m_armeSelect->afficher(m_tirInstant,&m_positionViseur);
- }
- void Joueur::setArme(std::string choixArme)
- {
- if (choixArme=="Baroudeur")
- {
- m_armeSelect=m_armeOne;
- }
- else if (choixArme=="Usiane")
- {
- m_armeSelect=m_armeTwo;
- }
- else if (choixArme=="Triphaseur")
- {
- m_armeSelect=m_armeThree;
- }
- }
- void Joueur::giveMousePosition(int x, int y)
- {
- m_positionViseur.x=x-32;
- m_positionViseur.y=y-32;
- }
- void Joueur::tir()
- {
- m_armeCycle=0;
- m_armeSelect->tir();
- }
- void Joueur::recevoirDegats(int degats)
- {
- m_variableVie=m_variableVie-degats;
- if (m_variableVie<0)
- {
- m_variableVie=0;
- }
- }
- bool Joueur::estVivant()
- {
- if (m_variableVie>0)
- {
- return true;
- }
- else
- {
- return false;
- }
- }
- unsigned int Joueur::getTypeWeapon()
- {
- return m_armeSelect->getTypeWeapon();
- }
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