#include "Sol.h"


// Permet d'éviter la ré-écriture du namespace glm::

using namespace glm;


// Constructeur de Destructeur

Sol::Sol(float longueur, float largeur, int repetitionLongueur, int repetitionLargeur, std::string const vertexShader, std::string const fragmentShader, std::string const texture) :
         m_shader(vertexShader, fragmentShader), m_texture(texture)
{
    // Chargement du shader

    m_shader.charger();


    // Chargement de la texture

    m_texture.charger();


    // Division de la taille

    longueur /= 2.0;
    largeur /= 2.0;


    // Vertices temporaires

    float verticesTmp[] = {-longueur, 0, -largeur,   longueur, 0, -largeur,   longueur, 0, largeur,     // Triangle 1
                           -longueur, 0, -largeur,   -longueur, 0, largeur,   longueur, 0, largeur};    // Triangle 2


    // Coordonnées de texture temporaires

    float coordTexture[] = {0, 0,   repetitionLongueur, 0,   repetitionLongueur, repetitionLargeur,      // Triangle 1
                            0, 0,   0, repetitionLargeur,   repetitionLongueur, repetitionLargeur};      // Triangle 2


    // Copie des vertices

    for(int i(0); i < 18; i++)
        m_vertices[i] = verticesTmp[i];


    // Copie des coordonnées

    for(int i(0); i < 12; i++)
        m_coordTexture[i] = coordTexture[i];
}

Sol::~Sol()
{

}


// Méthodes

void Sol::afficher(glm::mat4 &projection, glm::mat4 &modelview)
{
    // Activation du shader

    glUseProgram(m_shader.getProgramID());


        // Envoi des vertices

        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_vertices);
        glEnableVertexAttribArray(0);


        // Envoi des coordonnées de texture

        glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_coordTexture);
        glEnableVertexAttribArray(2);


        // Envoi des matrices

        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shader.getProgramID(), "projection"), 1, GL_FALSE, value_ptr(projection));
        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shader.getProgramID(), "modelview"), 1, GL_FALSE, value_ptr(modelview));


        // Verrouillage de la texture

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.getID());


        // Rendu

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);


        // Déverrouillage de la texture

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);


        // Désactivation des tableaux

        glDisableVertexAttribArray(2);
        glDisableVertexAttribArray(0);


    // Désactivation du shader

    glUseProgram(0);
}
