#include "Cube.h"

// Permet d'�viter la r�-�criture du namespace glm::
using namespace glm;

// Constructeur et Destructeur
Cube::Cube(float taille, std::string const vertexShader, std::string const fragmentShader)
: m_shader(vertexShader, fragmentShader), m_vboID(0), m_tailleVerticesBytes(108 * sizeof(float)), m_tailleCouleursBytes(108 * sizeof(float)), m_vaoID(0)
{
    // Chargement du shader
    m_shader.charger();

    // Division de la taille
    taille /= 2;

    // Vertices temporaires
    float verticesTmp[] = {-taille, -taille, -taille,   taille, -taille, -taille,   taille, taille, -taille,     // Face 1
                           -taille, -taille, -taille,   -taille, taille, -taille,   taille, taille, -taille,     // Face 1
                           taille, -taille, taille,   taille, -taille, -taille,   taille, taille, -taille,       // Face 2
                           taille, -taille, taille,   taille, taille, taille,   taille, taille, -taille,         // Face 2
                           -taille, -taille, taille,   taille, -taille, taille,   taille, -taille, -taille,      // Face 3
                           -taille, -taille, taille,   -taille, -taille, -taille,   taille, -taille, -taille,    // Face 3
                           taille, -taille, taille,   -taille, -taille, taille,   -taille, taille, taille,        // Face 4
                           taille, -taille, taille,   taille, taille, taille,   -taille, taille, taille,        // Face 4
                           -taille, -taille, -taille,   -taille, -taille, taille,   -taille, taille, taille,     // Face 5
                           -taille, -taille, -taille,   -taille, taille, -taille,   -taille, taille, taille,     // Face 5
                           -taille, taille, taille,   taille, taille, taille,   taille, taille, -taille,         // Face 6
                           -taille, taille, taille,   -taille, taille, -taille,   taille, taille, -taille};      // Face 6

    // Couleurs temporaires
    float couleursTmp[] = {1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,           // Face 1
                           1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,           // Face 1
                           0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,           // Face 2
                           0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,           // Face 2
                           0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,           // Face 3
                           0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,           // Face 3
                           1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,           // Face 4
                           1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,           // Face 4
                           0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,           // Face 5
                           0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,           // Face 5
                           0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,           // Face 6
                           0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0};          // Face 6

    // Copie des valeurs dans les tableaux finaux
    for(int i(0); i < 108; i++)
    {
        m_vertices[i] = verticesTmp[i];
        m_couleurs[i] = couleursTmp[i];
    }
}

Cube::~Cube()
{
    // Destruction du VBO
    glDeleteBuffers(1, &m_vboID);

    // Destruction du VAO
    glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
}

// M�thodes
void Cube::charger()
{
    /// Chargement Vertex Buffer Object
    // Destruction d'un �ventuel ancien VBO
    if(glIsBuffer(m_vboID) == GL_TRUE)
        glDeleteBuffers(1, &m_vboID);

    // G�n�ration de l'ID
    glGenBuffers(1, &m_vboID);

    // Verrouillage du VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);

        // Allocation de la m�moire vid�o
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_tailleVerticesBytes + m_tailleCouleursBytes, 0, GL_STATIC_DRAW);//GL_DYNAMIC_DRAW, GL_STREAM_DRAW

        // Transfert des donn�es
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, m_tailleVerticesBytes, m_vertices);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, m_tailleVerticesBytes, m_tailleCouleursBytes, m_couleurs);

    // D�verrouillage de l'objet
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    /// Chargement Vertex Array Object
    // Destruction d'un �ventuel ancien VAO
    if(glIsVertexArray(m_vaoID) == GL_TRUE)
        glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);

    // G�n�ration de l'identifiant du VAO
    glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);

    // Verrouillage du VAO
    glBindVertexArray(m_vaoID);

        // Verrouillage du VBO
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);

            // Acc�s aux vertices dans la m�moire vid�o
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
            glEnableVertexAttribArray(0);

            // Acc�s aux couleurs dans la m�moire vid�o
            glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(m_tailleVerticesBytes));
            glEnableVertexAttribArray(1);

        // D�verrouillage du VBO
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    // D�verrouillage du VAO
    glBindVertexArray(0);
}

void Cube::afficher(glm::mat4 &projection, glm::mat4 &modelview)
{
    // Activation du shader
    glUseProgram(m_shader.getProgramID());

        // Verrouillage du VAO
        glBindVertexArray(m_vaoID);

            // Envoi des matrices
            glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shader.getProgramID(), "projection"), 1, GL_FALSE, value_ptr(projection));
            glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shader.getProgramID(), "modelview"), 1, GL_FALSE, value_ptr(modelview));

            // Rendu
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

        // D�verrouillage du VAO
        glBindVertexArray(0);

    // D�sactivation du shader
    glUseProgram(0);
}

void Cube::updateVBO(void *donnees, int tailleBytes, int decalage)
{
    // Verrouillage du VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);

        // R�cup�ration de l'adresse du VBO
        void *adresseVBO = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);

        // Si l'adresse retourn�e est nulle alors on arr�te le transfert
        if(adresseVBO == NULL)
        {
            std::cout << "Erreur au niveau de la r�cup�ration du VBO" << std::endl;
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
            return;
        }

        // Mise � jour des donn�es
        memcpy((char*)adresseVBO + decalage, donnees, tailleBytes);

        // Annulation du pointeur
        glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
        adresseVBO = 0;

    // D�verrouillage du VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}