#include "Caisse.h"

// Permet d'�viter la r�-�criture du namespace glm::
using namespace glm;

// Constructeur et Destructeur
Caisse::Caisse(float taille, std::string const vertexShader,std::string const fragmentShader, std::string const texture)
: Cube(taille, vertexShader, fragmentShader), m_texture(), m_tailleCoordTextureBytes(72 * sizeof(float))
{
    // Chargement de la texture
    m_texture.charger(texture);

    // Coordonn�es de texture temporaires
    float coordTextureTmp[] = {0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 1
                               0, 0,   0, 1,   1, 1,     // Face 1
                               0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 2
                               0, 0,   0, 1,   1, 1,     // Face 2
                               0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 3
                               0, 0,   0, 1,   1, 1,     // Face 3
                               0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 4
                               0, 0,   0, 1,   1, 1,     // Face 4
                               0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 5
                               0, 0,   0, 1,   1, 1,     // Face 5
                               0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 6
                               0, 0,   0, 1,   1, 1};    // Face 6


    // Copie des valeurs dans le tableau final
    for(int i (0); i < 72; i++)
        m_coordTexture[i] = coordTextureTmp[i];
}

Caisse::~Caisse()
{}

// M�thodes
void Caisse::charger()
{
    /// Chargement Vertex Buffer Object
    // Destruction d'un �ventuel ancien VBO
    if(glIsBuffer(m_vboID) == GL_TRUE)
        glDeleteBuffers(1, &m_vboID);

    // G�n�ration de l'ID
    glGenBuffers(1, &m_vboID);

    // Verrouillage du VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);

        // Allocation de la m�moire vid�o
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_tailleVerticesBytes + m_tailleCoordTextureBytes, 0, GL_STATIC_DRAW);

        // Transfert des donn�es
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, m_tailleVerticesBytes, m_vertices);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, m_tailleVerticesBytes, m_tailleCoordTextureBytes, m_coordTexture);

    // D�verrouillage de l'objet
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    /// Chargement Vertex Array Object
    // Destruction d'un �ventuel ancien VAO
    if(glIsVertexArray(m_vaoID) == GL_TRUE)
        glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);

    // G�n�ration de l'ID du VAO
    glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);

    // Verrouillage du VAO
    glBindVertexArray(m_vaoID);

        // Verrouillage du VBO
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);

            // Acc�s aux vertices dans la m�moire vid�o
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
            glEnableVertexAttribArray(0);

            // Acc�s aux coordonn�es de texture dans la m�moire vid�o
            glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(m_tailleVerticesBytes));
            glEnableVertexAttribArray(2);

        // D�verrouillage du VBO
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);


    // D�verrouillage du VAO
    glBindVertexArray(0);
}

void Caisse::afficher(glm::mat4 &projection, glm::mat4 &modelview)
{
    // Activation du shader
    glUseProgram(m_shader.getProgramID());

        // Verrouillage du VAO
        glBindVertexArray(m_vaoID);

            // Envoi des matrices
            glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shader.getProgramID(), "projection"), 1, GL_FALSE, value_ptr(projection));
            glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shader.getProgramID(), "modelview"), 1, GL_FALSE, value_ptr(modelview));

            // Verrouillage de la texture
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.getID());

            // Rendu
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

            // D�verrouillage de la texture
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

        // D�verrouillage du VAO
        glBindVertexArray(0);

    // D�sactivation du shader
    glUseProgram(0);
}