#include "SceneOpenGL.h" // Permet d'éviter la ré-écriture du namespace glm:: using namespace glm; // Constructeur de Destucteur SceneOpenGL::SceneOpenGL(std::string titreFenetre, int largeurFenetre, int hauteurFenetre) : m_titreFenetre(titreFenetre), m_largeurFenetre(largeurFenetre), m_hauteurFenetre(hauteurFenetre), m_fenetre(0), m_contexteOpenGL(0), m_input() { } SceneOpenGL::~SceneOpenGL() { SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL); SDL_DestroyWindow(m_fenetre); SDL_Quit(); } // Méthodes bool SceneOpenGL::initialiserFenetre() { // Initialisation de la SDL if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) { std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_Quit(); return false; } // Version d'OpenGL SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1); // Double Buffer SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24); // Création de la fenêtre m_fenetre = SDL_CreateWindow(m_titreFenetre.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, m_largeurFenetre, m_hauteurFenetre, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL); if(m_fenetre == 0) { std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_Quit(); return false; } // Création du contexte OpenGL m_contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(m_fenetre); if(m_contexteOpenGL == 0) { std::cout << SDL_GetError() << std::endl; SDL_DestroyWindow(m_fenetre); SDL_Quit(); return false; } return true; } bool SceneOpenGL::initGL() { #ifdef WIN32 // On initialise GLEW GLenum initialisationGLEW( glewInit() ); // Si l'initialisation a échoué : if(initialisationGLEW != GLEW_OK) { // On affiche l'erreur grâce à la fonction : glewGetErrorString(GLenum code) std::cout << "Erreur d'initialisation de GLEW : " << glewGetErrorString(initialisationGLEW) << std::endl; // On quitte la SDL SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL); SDL_DestroyWindow(m_fenetre); SDL_Quit(); return false; } #endif // Activation du Depth Buffer glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Tout s'est bien passé, on retourne true return true; } void SceneOpenGL::bouclePrincipale() { // Variables unsigned int frameRate (1000 / 50); Uint32 debutBoucle(0), finBoucle(0), tempsEcoule(0); // Matrices mat4 projection; mat4 modelview; projection = perspective(70.0, (double) m_largeurFenetre / m_hauteurFenetre, 1.0, 100.0); modelview = mat4(1.0); // Caméra mobile Camera camera(vec3(3, 4, 10), vec3(0, 2.1, 2), vec3(0, 1, 0), 0.5, 0.5); m_input.afficherPointeur(false); m_input.capturerPointeur(true); // Cabanne Cabane cabane("Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag"); // Sols Sol solHerbeux(30.0, 30.0, 15, 15, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp"); Sol solTerreux(10.0, 10.0, 5, 5, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp"); // Caisses Caisse caisse(2.0, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp"); Caisse caisseDanger(2.0, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp"); // Cristal Cristal cristal("Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp"); float angle(0.0); // Boucle principale while(!m_input.terminer()) { // On définit le temps de début de boucle debutBoucle = SDL_GetTicks(); // Gestion des évènements m_input.updateEvenements(); if(m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_ESCAPE)) break; camera.deplacer(m_input); // Nettoyage de l'écran glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Gestion de la caméra camera.lookAt(modelview); /* ***** Rendu ***** */ // Affichage de la cabane cabane.afficher(projection, modelview); // Affichage du sol terreux solTerreux.afficher(projection, modelview); // Affichage du sol herbeux mat4 sauvegardeModelview = modelview; modelview = translate(modelview, vec3(0, -0.01, 0)); solHerbeux.afficher(projection, modelview); modelview = sauvegardeModelview; // Sauvegarde de la matrice sauvegardeModelview = modelview; // Première caisse modelview = translate(modelview, vec3(-2.5, 1, -3)); caisse.afficher(projection, modelview); // Deuxième caisse modelview = translate(modelview, vec3(5, 0, 1)); caisseDanger.afficher(projection, modelview); // Troisième caisse modelview = translate(modelview, vec3(-2.5, 0, 4)); caisse.afficher(projection, modelview); // Rotation du cristal angle++; if(angle > 360) angle -= 360; // Affichage du cristal modelview = translate(modelview, vec3(0, 2.1, 0)); modelview = rotate(modelview, angle, vec3(0, 1, 0)); cristal.afficher(projection, modelview); // Restauration de la matrice modelview = sauvegardeModelview; // Actualisation de la fenêtre SDL_GL_SwapWindow(m_fenetre); // Calcul du temps écoulé finBoucle = SDL_GetTicks(); tempsEcoule = finBoucle - debutBoucle; // Si nécessaire, on met en pause le programme if(tempsEcoule < frameRate) SDL_Delay(frameRate - tempsEcoule); } }