#include "SceneOpenGL.h" SceneOpenGL::SceneOpenGL(std::string titre, int largeur, int hauteur) : m_titreFenetre(titre), m_largeurFenetre(largeur), m_hauteurFenetre(hauteur), m_fenetre(0), m_contexteOpenGL(0), m_camera(glm::vec3(-30.0f,1.78f*2.0f,-22.2f),glm::vec3(0.0,2.6,0.0),glm::vec3(0.0,1.0,0.0),0.32,0.36) { } SceneOpenGL::~SceneOpenGL() { SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL); SDL_DestroyWindow(m_fenetre); SDL_Quit(); } bool SceneOpenGL::initialiserFenetre() { // Initialisation de la SDL if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) { std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_Quit(); return false; } // Version d'OpenGL SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE); // Double Buffer SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24); // Création de la fenêtre m_fenetre = SDL_CreateWindow(m_titreFenetre.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, m_largeurFenetre, m_hauteurFenetre, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_FULLSCREEN | SDL_WINDOW_OPENGL); if(m_fenetre == 0) { std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_Quit(); return false; } m_input.setWindow(m_fenetre); // Création du contexte OpenGL m_contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(m_fenetre); if(m_contexteOpenGL == 0) { std::cout << SDL_GetError() << std::endl; SDL_DestroyWindow(m_fenetre); SDL_Quit(); return false; } return true; } bool SceneOpenGL::initGL() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); return true; } void SceneOpenGL::bouclePrincipale() { /// Variables //Gestion du temps unsigned int frameRate (1000 / 36);//36fps Uint32 debutBoucle(0), finBoucle(0), tempsEcoule(0); //Matrices glm::mat4 projection; glm::mat4 modelView(1.0); glm::mat4 sauvegarde(1.0);//Pour sauvegarder modelView //Vecteurs glm::vec3 axeX(1.0,0.0,0.0); glm::vec3 axeY(0.0,1.0,0.0); glm::vec3 axeZ(0.0,0.0,1.0); //Objets Cube caisseBasique(2.0,"Shaders/couleur3D.vert", "Shaders/couleur3D.frag"); caisseBasique.charger(); float rotation(0.0); float translation(1.0); float acceleration(0.0); ///Initialisation projection = glm::perspective(70.0, (double) m_largeurFenetre / m_hauteurFenetre, 1.0, 100.0); m_input.capturerPointeur(true); m_input.afficherPointeur(false); m_input.setMoveKeys(SDL_SCANCODE_W, SDL_SCANCODE_S, SDL_SCANCODE_D, SDL_SCANCODE_A); /// Boucle principale bool terminer(false); while(!m_input.terminer() && !terminer) { // Amorce boucle debutBoucle = SDL_GetTicks(); // Gestion des évènements m_input.updateEvenements(); terminer = m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_ESCAPE); m_camera.setVol(m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_LSHIFT)); if (m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_P)) m_camera.setPosition(glm::vec3(30.0,1.78*2.0,22.2)); m_camera.deplacer(m_input); // Nettoyage glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); m_camera.lookAt(modelView); // Mouvements rotation += 1.0; if (rotation >= 360.0) rotation -= 360.0; acceleration = -translation*0.004+acceleration; translation += acceleration; //Save sauvegarde = modelView; ///Cube 1 //Transformations modelView = glm::translate(sauvegarde, glm::vec3(-2.5,1.0,-0.3)); modelView = glm::rotate(modelView, 36.6f, axeY); //Afficher caisseBasique.afficher(projection,modelView); ///Cube 2 //Transformations modelView = glm::translate(sauvegarde, glm::vec3(-0.4,1.0,-3.2)); //Afficher caisseBasique.afficher(projection,modelView); ///Cube 3 //Transformations modelView = glm::translate(sauvegarde, glm::vec3(2.5,1.0,0.0)); //Afficher caisseBasique.afficher(projection,modelView); /// Actualisation de la fenêtre SDL_GL_SwapWindow(m_fenetre); /// Temps // Calcul du temps écoulé finBoucle = SDL_GetTicks(); tempsEcoule = finBoucle - debutBoucle; // Si nécessaire, on met en pause le programme if(tempsEcoule < frameRate) SDL_Delay(frameRate - tempsEcoule); } }