#include "SceneOpenGL.h" SceneOpenGL::SceneOpenGL(std::string titre, int largeur, int hauteur) : m_titreFenetre(titre), m_largeurFenetre(largeur), m_hauteurFenetre(hauteur), m_fenetre(0), m_contexteOpenGL(0) { } SceneOpenGL::~SceneOpenGL() { SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL); SDL_DestroyWindow(m_fenetre); SDL_Quit(); } bool SceneOpenGL::initialiserFenetre() { // Initialisation de la SDL if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) { std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_Quit(); return false; } // Version d'OpenGL SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE); // Double Buffer SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24); // Création de la fenêtre m_fenetre = SDL_CreateWindow(m_titreFenetre.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, m_largeurFenetre, m_hauteurFenetre, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL); if(m_fenetre == 0) { std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_Quit(); return false; } // Création du contexte OpenGL m_contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(m_fenetre); if(m_contexteOpenGL == 0) { std::cout << SDL_GetError() << std::endl; SDL_DestroyWindow(m_fenetre); SDL_Quit(); return false; } return true; } bool SceneOpenGL::initGL() { //glEnable(GL_DEPTH_TEST); return true; } void SceneOpenGL::bouclePrincipale() { // Shader Shader shader("Shaders/basique2D.vert", "Shaders/basique2D.frag"); shader.charger(); // Vertices float vertices[] = {-0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, // Triangle 1 -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5}; // Triangle 2 /* ***** Gestion du VBO ***** */ GLuint vbo; int tailleVerticesBytes = 12 * sizeof(float); // Génération du VBO glGenBuffers(1, &vbo); // Verrouillage glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // Remplissage glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, tailleVerticesBytes, 0, GL_STATIC_DRAW); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, tailleVerticesBytes, vertices); // Déverrouillage glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); /* ***** Gestion du VAO ***** */ GLuint vao; // Génération du VAO glGenVertexArrays(1, &vao); // Verrouillage du VAO glBindVertexArray(vao); // Verrouillage du VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // Vertex Attrib 0 (Vertices) glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); glEnableVertexAttribArray(0); // Déverrouillage du VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Déverrouillage du VAO glBindVertexArray(0); // Variables relatives au framerate unsigned int frameRate (1000 / 50); Uint32 debutBoucle(0), finBoucle(0), tempsEcoule(0); // Boucle principale while(!m_input.terminer()) { // On définit le temps de début de boucle debutBoucle = SDL_GetTicks(); // Gestion des évènements m_input.updateEvenements(); if(m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_ESCAPE)) break; // Nettoyage de l'écran glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Shader verrouillé glUseProgram(shader.getProgramID()); // Verrouillage du VAO glBindVertexArray(vao); // Rendu glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // Déverrouillage du VAO glBindVertexArray(0); // Shader dévérouillé glUseProgram(0); // Actualisation de la fenêtre SDL_GL_SwapWindow(m_fenetre); // Calcul du temps écoulé finBoucle = SDL_GetTicks(); tempsEcoule = finBoucle - debutBoucle; // Si nécessaire, on met en pause le programme if(tempsEcoule < frameRate) SDL_Delay(frameRate - tempsEcoule); } // Destruction du VAO et du VBO glDeleteBuffers(1, &vbo); glDeleteVertexArrays(1, &vao); }