#include "Camera.h" // Permet d'éviter la ré-écriture du namespace glm:: using namespace glm; // Constructeurs Camera::Camera() : m_phi(0.0), m_theta(0.0), m_orientation(), m_axeVertical(0, 0, 1), m_deplacementLateral(), m_deplacementLineaire(), m_position(), m_pointCible(), m_sensibilite(0.0), m_vitesse(0.0), m_vol(false) { } Camera::Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 pointCible, glm::vec3 axeVertical, float sensibilite, float vitesse) : m_phi(0.0), m_theta(0.0), m_orientation(), m_axeVertical(axeVertical), m_deplacementLateral(), m_deplacementLineaire(), m_position(position), m_pointCible(pointCible), m_sensibilite(sensibilite), m_vitesse(vitesse), m_vol(false) { // Actualisation du point ciblé setPointcible(pointCible); } // Destructeur Camera::~Camera() {} // Méthodes void Camera::orienter(float xRel, float yRel) { // Récupération des angles m_phi -= yRel * m_sensibilite; m_theta -= xRel * m_sensibilite; // Limitation de l'angle phi if(m_phi > 89.0) m_phi = 89.0; else if(m_phi < -89.0) m_phi = -89.0; // Conversion des angles en radian float phiRadian = m_phi * M_PI / 180; float thetaRadian = m_theta * M_PI / 180; // Calcul des coordonnées sphériques m_orientation.x = cos(phiRadian) * sin(thetaRadian); m_orientation.y = sin(phiRadian); m_orientation.z = cos(phiRadian) * cos(thetaRadian); // Calcul de la normale m_deplacementLateral = normalize(cross(m_axeVertical, m_orientation)); // Calcul vecteur pour avancer m_deplacementLineaire = normalize(cross(m_deplacementLateral, m_axeVertical)); // Calcul du point ciblé pour OpenGL m_pointCible = m_position + m_orientation; } void Camera::deplacer(Input const &input) { // Gestion de l'orientation if (input.getMainXRel()!=0 || input.getMainYRel()!=0) orienter(input.getMainXRel(), input.getMainYRel()); // Avancée de la caméra if (m_vol) m_position = m_position - m_orientation * (m_vitesse * input.getMainXMove()); else m_position = m_position - m_deplacementLineaire * (m_vitesse * input.getMainXMove()); // Déplacement lateral m_position = m_position - m_deplacementLateral * (m_vitesse * input.getMainYMove()); // Calcul du point ciblé pour OpenGL m_pointCible = m_position + m_orientation; } void Camera::lookAt(glm::mat4 &modelview) { // Actualisation de la vue dans la matrice modelview = glm::lookAt(m_position, m_pointCible, m_axeVertical); } // Getters et Setters void Camera::setPointcible(glm::vec3 pointCible) { // Calcul du vecteur orientation m_orientation = m_pointCible - m_position; m_orientation = normalize(m_orientation); // Si l'axe vertical est l'axe X if(m_axeVertical.x == 1.0) { // Calcul des angles m_phi = asin(m_orientation.x); m_theta = acos(m_orientation.y / cos(m_phi)); if(m_orientation.y < 0) m_theta *= -1; } // Si c'est l'axe Y else if(m_axeVertical.y == 1.0) { // Calcul des angles m_phi = asin(m_orientation.y); m_theta = acos(m_orientation.z / cos(m_phi)); if(m_orientation.z < 0) m_theta *= -1; } // Sinon c'est l'axe Z else { // Calcul des angles m_phi = asin(m_orientation.x); m_theta = acos(m_orientation.z / cos(m_phi)); if(m_orientation.z < 0) m_theta *= -1; } // Conversion en degrés m_phi = m_phi * 180 / M_PI; m_theta = m_theta * 180 / M_PI; } void Camera::setPosition(glm::vec3 position) { // Mise à jour de la position m_position = position; // Actualisation du point ciblé m_pointCible = m_position + m_orientation; } void Camera::setSensibilite(float sensibilite) { m_sensibilite = sensibilite; } void Camera::setVitesse(float vitesse) { m_vitesse = vitesse; } void Camera::setVol(bool activation) { m_vol = activation; } float Camera::getSensibilite() const { return m_sensibilite; } float Camera::getVitesse() const { return m_vitesse; } glm::vec3 Camera::getPos() const { return m_position; } glm::vec3 Camera::getDirect() const { return m_pointCible - m_position; } float Camera::getTheta() const { return m_theta; } float Camera::getPhi() const { return m_phi; } glm::vec3 Camera::getNormale() const { return m_deplacementLateral; }