Surface3D.cpp 4.7 KB

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  1. #include "Surface3D.h"
  2. Surface3D::Surface3D(float tailleX, float tailleY, std::string const fichierImage, float multi)
  3. :m_texture( new Texture(fichierImage) ), m_textID( m_texture->getID() ),
  4. m_vboID(0), m_tailleVerticesBytes(18*sizeof(float)), m_tailleCoordTextureBytes(12*sizeof(float)), m_vaoID(0)
  5. {
  6. // Vertices
  7. tailleX /= 2;
  8. tailleY /= 2;
  9. float vertices[] = {-tailleX, 0.0, -tailleY, tailleX, 0.0, -tailleY, tailleX, 0.0, tailleY, // Triangle 1
  10. -tailleX, 0.0, -tailleY, -tailleX, 0.0, tailleY, tailleX, 0.0, tailleY}; // Triangle 2
  11. for (int i(0); i<18; i++)
  12. m_vertices[i] = vertices[i];
  13. // Coordonnées de texture
  14. if (multi == 0.0f)
  15. multi = 1.0;
  16. float multiX, multiY;
  17. multiX = multiY = multi;
  18. if (tailleX < tailleY)
  19. multiX *= tailleX/tailleY;
  20. else if (tailleY < tailleX)
  21. multiY *= tailleY/tailleX;
  22. float coordTexture[] = {0, 0, multiX, 0, multiX, multiY, // Triangle 1
  23. 0, 0, 0, multiY, multiX, multiY}; // Triangle 2
  24. for (int i(0); i<12; i++)
  25. m_coordTexture[i] = coordTexture[i];
  26. // Chargement automatique
  27. charger();
  28. }
  29. Surface3D::Surface3D(float tailleX, float tailleY, GLuint samplerID, float multi)
  30. :m_texture( 0x0 ), m_textID( samplerID ),
  31. m_vboID(0), m_tailleVerticesBytes(18*sizeof(float)), m_tailleCoordTextureBytes(12*sizeof(float)), m_vaoID(0)
  32. {
  33. // Vertices
  34. tailleX /= 2;
  35. tailleY /= 2;
  36. float vertices[] = {-tailleX, 0.0, -tailleY, tailleX, 0.0, -tailleY, tailleX, 0.0, tailleY, // Triangle 1
  37. -tailleX, 0.0, -tailleY, -tailleX, 0.0, tailleY, tailleX, 0.0, tailleY}; // Triangle 2
  38. for (int i(0); i<18; i++)
  39. m_vertices[i] = vertices[i];
  40. // Coordonnées de texture
  41. if (multi == 0.0f)
  42. multi = 1.0;
  43. float multiX, multiY;
  44. multiX = multiY = multi;
  45. if (tailleX < tailleY)
  46. multiX *= tailleX/tailleY;
  47. else if (tailleY < tailleX)
  48. multiY *= tailleY/tailleX;
  49. float coordTexture[] = {0, 0, multiX, 0, multiX, multiY, // Triangle 1
  50. 0, 0, 0, multiY, multiX, multiY}; // Triangle 2
  51. for (int i(0); i<12; i++)
  52. m_coordTexture[i] = coordTexture[i];
  53. // Chargement automatique
  54. charger();
  55. }
  56. Surface3D::~Surface3D()
  57. {
  58. // Destruction du VBO
  59. glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
  60. // Destruction du VAO
  61. glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
  62. // Destruction de la texture
  63. if ( m_texture ) delete m_texture;
  64. }
  65. void Surface3D::charger()
  66. {
  67. /// Chargement Vertex Buffer Object
  68. // Destruction d'un éventuel ancien VBO
  69. if(glIsBuffer(m_vboID) == GL_TRUE)
  70. glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
  71. // Génération de l'ID
  72. glGenBuffers(1, &m_vboID);
  73. // Verrouillage du VBO
  74. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
  75. // Allocation de la mémoire vidéo
  76. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_tailleVerticesBytes + m_tailleCoordTextureBytes, 0, GL_STATIC_DRAW);
  77. // Transfert des données
  78. glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, m_tailleVerticesBytes, m_vertices);
  79. glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, m_tailleVerticesBytes, m_tailleCoordTextureBytes, m_coordTexture);
  80. // Déverrouillage de l'objet
  81. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
  82. /// Chargement Vertex Array Object
  83. // Destruction d'un éventuel ancien VAO
  84. if(glIsVertexArray(m_vaoID) == GL_TRUE)
  85. glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
  86. // Génération de l'ID du VAO
  87. glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);
  88. // Verrouillage du VAO
  89. glBindVertexArray(m_vaoID);
  90. // Verrouillage du VBO
  91. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
  92. // Accès aux vertices dans la mémoire vidéo
  93. glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
  94. glEnableVertexAttribArray(0);
  95. // Accès aux coordonnées de texture dans la mémoire vidéo
  96. glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(m_tailleVerticesBytes));
  97. glEnableVertexAttribArray(2);
  98. // Déverrouillage du VBO
  99. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
  100. // Déverrouillage du VAO
  101. glBindVertexArray(0);
  102. }
  103. void Surface3D::afficher( glm::mat4 pmv, Shader const &shad )
  104. {
  105. // Verouillage VAO
  106. glBindVertexArray(m_vaoID);
  107. // Envoi des matrices
  108. glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shad.getProgramID(), "pmv"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pmv));
  109. // Verrouillage de la texture
  110. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textID);
  111. // Rendu
  112. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
  113. // Déverrouillage de la texture
  114. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
  115. // Déverrouillage du VAO
  116. glBindVertexArray(0);
  117. }