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- #include "Cristal.h"
- // Permet d'éviter la ré-écriture du namespace glm::
- using namespace glm;
- // Constructeur et Destructeur
- Cristal::Cristal(std::string const vertexShader, std::string const fragmentShader, std::string const texture) : m_shader(vertexShader, fragmentShader), m_texture(texture)
- {
- // Chargement du shader
- m_shader.charger();
- // Chargement de la texture
- m_texture.charger();
- // Vertices temporaires
- float verticesTmp[] = {-0.5, 0, -0.5, 0.5, 0, -0.5, 0, 1, 0, // Triangle 1
- 0.5, 0, -0.5, 0.5, 0, 0.5, 0, 1, 0, // Triangle 2
- 0.5, 0, 0.5, -0.5, 0, 0.5, 0, 1, 0, // Triangle 3
- -0.5, 0, 0.5, -0.5, 0, -0.5, 0, 1, 0, // Triangle 4
- -0.5, 0, -0.5, 0.5, 0, -0.5, 0, -1, 0, // Triangle 5
- 0.5, 0, -0.5, 0.5, 0, 0.5, 0, -1, 0, // Triangle 6
- 0.5, 0, 0.5, -0.5, 0, 0.5, 0, -1, 0, // Triangle 7
- -0.5, 0, 0.5, -0.5, 0, -0.5, 0, -1, 0}; // Triangle 8
- // Coordonnées de texture temporaires
- float coordTexture[] = {0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5, // Triangle 1
- 0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5, // Triangle 2
- 0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5, // Triangle 3
- 0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5, // Triangle 4
- 0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5, // Triangle 5
- 0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5, // Triangle 6
- 0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5, // Triangle 7
- 0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5}; // Triangle 8
- // Copie des vertices
- for(int i(0); i < 72; i++)
- m_vertices[i] = verticesTmp[i];
- // Copie des coordonnées
- for(int i(0); i < 48; i++)
- m_coordTexture[i] = coordTexture[i];
- }
- // Méthodes
- void Cristal::afficher(glm::mat4 &projection, glm::mat4 &modelview)
- {
- // Activation du shader
- glUseProgram(m_shader.getProgramID());
- // Envoi des vertices
- glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_vertices);
- glEnableVertexAttribArray(0);
- // Envoi des coordonnées de texture
- glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_coordTexture);
- glEnableVertexAttribArray(2);
- // Envoi des matrices
- glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shader.getProgramID(), "projection"), 1, GL_FALSE, value_ptr(projection));
- glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shader.getProgramID(), "modelview"), 1, GL_FALSE, value_ptr(modelview));
- // Verrouillage de la texture
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.getID());
- // Rendu
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 24);
- // Déverrouillage de la texture
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
- // Désactivation des tableaux
- glDisableVertexAttribArray(2);
- glDisableVertexAttribArray(0);
- // Désactivation du shader
- glUseProgram(0);
- }
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