SceneOpenGL.cpp 4.3 KB

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  1. #include "SceneOpenGL.h"
  2. SceneOpenGL::SceneOpenGL(std::string titre, int largeur, int hauteur)
  3. : m_titreFenetre(titre), m_largeurFenetre(largeur), m_hauteurFenetre(hauteur), m_fenetre(0), m_contexteOpenGL(0)
  4. {
  5. }
  6. SceneOpenGL::~SceneOpenGL()
  7. {
  8. SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL);
  9. SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
  10. SDL_Quit();
  11. }
  12. bool SceneOpenGL::initialiserFenetre()
  13. {
  14. // Initialisation de la SDL
  15. if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
  16. {
  17. std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl;
  18. SDL_Quit();
  19. return false;
  20. }
  21. // Version d'OpenGL
  22. SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
  23. SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
  24. SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
  25. // Double Buffer
  26. SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
  27. SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
  28. // Création de la fenêtre
  29. m_fenetre = SDL_CreateWindow(m_titreFenetre.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
  30. m_largeurFenetre, m_hauteurFenetre, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL);
  31. if(m_fenetre == 0)
  32. {
  33. std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl;
  34. SDL_Quit();
  35. return false;
  36. }
  37. // Création du contexte OpenGL
  38. m_contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(m_fenetre);
  39. if(m_contexteOpenGL == 0)
  40. {
  41. std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
  42. SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
  43. SDL_Quit();
  44. return false;
  45. }
  46. return true;
  47. }
  48. bool SceneOpenGL::initGL()
  49. {
  50. //glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  51. return true;
  52. }
  53. void SceneOpenGL::bouclePrincipale()
  54. {
  55. // Shader
  56. Shader shader("Shaders/basique2D.vert", "Shaders/basique2D.frag");
  57. shader.charger();
  58. // Vertices
  59. float vertices[] = {-0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, // Triangle 1
  60. -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5}; // Triangle 2
  61. /* ***** Gestion du VBO ***** */
  62. GLuint vbo;
  63. int tailleVerticesBytes = 12 * sizeof(float);
  64. // Génération du VBO
  65. glGenBuffers(1, &vbo);
  66. // Verrouillage
  67. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
  68. // Remplissage
  69. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, tailleVerticesBytes, 0, GL_STATIC_DRAW);
  70. glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, tailleVerticesBytes, vertices);
  71. // Déverrouillage
  72. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
  73. /* ***** Gestion du VAO ***** */
  74. GLuint vao;
  75. // Génération du VAO
  76. glGenVertexArrays(1, &vao);
  77. // Verrouillage du VAO
  78. glBindVertexArray(vao);
  79. // Verrouillage du VBO
  80. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
  81. // Vertex Attrib 0 (Vertices)
  82. glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
  83. glEnableVertexAttribArray(0);
  84. // Déverrouillage du VBO
  85. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
  86. // Déverrouillage du VAO
  87. glBindVertexArray(0);
  88. // Variables relatives au framerate
  89. unsigned int frameRate (1000 / 50);
  90. Uint32 debutBoucle(0), finBoucle(0), tempsEcoule(0);
  91. // Boucle principale
  92. while(!m_input.terminer())
  93. {
  94. // On définit le temps de début de boucle
  95. debutBoucle = SDL_GetTicks();
  96. // Gestion des évènements
  97. m_input.updateEvenements();
  98. if(m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_ESCAPE))
  99. break;
  100. // Nettoyage de l'écran
  101. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  102. // Shader verrouillé
  103. glUseProgram(shader.getProgramID());
  104. // Verrouillage du VAO
  105. glBindVertexArray(vao);
  106. // Rendu
  107. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
  108. // Déverrouillage du VAO
  109. glBindVertexArray(0);
  110. // Shader dévérouillé
  111. glUseProgram(0);
  112. // Actualisation de la fenêtre
  113. SDL_GL_SwapWindow(m_fenetre);
  114. // Calcul du temps écoulé
  115. finBoucle = SDL_GetTicks();
  116. tempsEcoule = finBoucle - debutBoucle;
  117. // Si nécessaire, on met en pause le programme
  118. if(tempsEcoule < frameRate)
  119. SDL_Delay(frameRate - tempsEcoule);
  120. }
  121. // Destruction du VAO et du VBO
  122. glDeleteBuffers(1, &vbo);
  123. glDeleteVertexArrays(1, &vao);
  124. }