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- #include "SceneOpenGL.h"
- SceneOpenGL::SceneOpenGL(std::string titre, int largeur, int hauteur)
- : m_titreFenetre(titre), m_largeurFenetre(largeur), m_hauteurFenetre(hauteur), m_fenetre(0), m_contexteOpenGL(0)
- {
- }
- SceneOpenGL::~SceneOpenGL()
- {
- SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL);
- SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
- SDL_Quit();
- }
- bool SceneOpenGL::initialiserFenetre()
- {
- // Initialisation de la SDL
- if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
- {
- std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl;
- SDL_Quit();
- return false;
- }
- // Version d'OpenGL
- SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
- SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
- SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
- // Double Buffer
- SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
- SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
- // Création de la fenêtre
- m_fenetre = SDL_CreateWindow(m_titreFenetre.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
- m_largeurFenetre, m_hauteurFenetre, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL);
- if(m_fenetre == 0)
- {
- std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl;
- SDL_Quit();
- return false;
- }
- // Création du contexte OpenGL
- m_contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(m_fenetre);
- if(m_contexteOpenGL == 0)
- {
- std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
- SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
- SDL_Quit();
- return false;
- }
- return true;
- }
- bool SceneOpenGL::initGL()
- {
- //glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- return true;
- }
- void SceneOpenGL::bouclePrincipale()
- {
- // Shader
- Shader shader("Shaders/basique2D.vert", "Shaders/basique2D.frag");
- shader.charger();
- // Vertices
- float vertices[] = {-0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, // Triangle 1
- -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5}; // Triangle 2
- /* ***** Gestion du VBO ***** */
- GLuint vbo;
- int tailleVerticesBytes = 12 * sizeof(float);
- // Génération du VBO
- glGenBuffers(1, &vbo);
- // Verrouillage
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
- // Remplissage
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, tailleVerticesBytes, 0, GL_STATIC_DRAW);
- glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, tailleVerticesBytes, vertices);
- // Déverrouillage
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- /* ***** Gestion du VAO ***** */
- GLuint vao;
- // Génération du VAO
- glGenVertexArrays(1, &vao);
- // Verrouillage du VAO
- glBindVertexArray(vao);
- // Verrouillage du VBO
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
- // Vertex Attrib 0 (Vertices)
- glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
- glEnableVertexAttribArray(0);
- // Déverrouillage du VBO
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- // Déverrouillage du VAO
- glBindVertexArray(0);
- // Variables relatives au framerate
- unsigned int frameRate (1000 / 50);
- Uint32 debutBoucle(0), finBoucle(0), tempsEcoule(0);
- // Boucle principale
- while(!m_input.terminer())
- {
- // On définit le temps de début de boucle
- debutBoucle = SDL_GetTicks();
- // Gestion des évènements
- m_input.updateEvenements();
- if(m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_ESCAPE))
- break;
- // Nettoyage de l'écran
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // Shader verrouillé
- glUseProgram(shader.getProgramID());
- // Verrouillage du VAO
- glBindVertexArray(vao);
- // Rendu
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
- // Déverrouillage du VAO
- glBindVertexArray(0);
- // Shader dévérouillé
- glUseProgram(0);
- // Actualisation de la fenêtre
- SDL_GL_SwapWindow(m_fenetre);
- // Calcul du temps écoulé
- finBoucle = SDL_GetTicks();
- tempsEcoule = finBoucle - debutBoucle;
- // Si nécessaire, on met en pause le programme
- if(tempsEcoule < frameRate)
- SDL_Delay(frameRate - tempsEcoule);
- }
- // Destruction du VAO et du VBO
- glDeleteBuffers(1, &vbo);
- glDeleteVertexArrays(1, &vao);
- }
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