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- #include "Cube.h"
- // Permet d'éviter la ré-écriture du namespace glm::
- using namespace glm;
- // Constructeur et Destructeur
- Cube::Cube(float taille, std::string const vertexShader, std::string const fragmentShader)
- : m_shader(vertexShader, fragmentShader), m_vboID(0), m_tailleVerticesBytes(108 * sizeof(float)), m_tailleCouleursBytes(108 * sizeof(float)), m_vaoID(0)
- {
- // Chargement du shader
- m_shader.charger();
- // Division de la taille
- taille /= 2;
- // Vertices temporaires
- float verticesTmp[] = {-taille, -taille, -taille, taille, -taille, -taille, taille, taille, -taille, // Face 1
- -taille, -taille, -taille, -taille, taille, -taille, taille, taille, -taille, // Face 1
- taille, -taille, taille, taille, -taille, -taille, taille, taille, -taille, // Face 2
- taille, -taille, taille, taille, taille, taille, taille, taille, -taille, // Face 2
- -taille, -taille, taille, taille, -taille, taille, taille, -taille, -taille, // Face 3
- -taille, -taille, taille, -taille, -taille, -taille, taille, -taille, -taille, // Face 3
- taille, -taille, taille, -taille, -taille, taille, -taille, taille, taille, // Face 4
- taille, -taille, taille, taille, taille, taille, -taille, taille, taille, // Face 4
- -taille, -taille, -taille, -taille, -taille, taille, -taille, taille, taille, // Face 5
- -taille, -taille, -taille, -taille, taille, -taille, -taille, taille, taille, // Face 5
- -taille, taille, taille, taille, taille, taille, taille, taille, -taille, // Face 6
- -taille, taille, taille, -taille, taille, -taille, taille, taille, -taille}; // Face 6
- // Couleurs temporaires
- float couleursTmp[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // Face 1
- 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // Face 1
- 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // Face 2
- 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // Face 2
- 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // Face 3
- 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // Face 3
- 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // Face 4
- 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // Face 4
- 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // Face 5
- 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // Face 5
- 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // Face 6
- 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0}; // Face 6
- // Copie des valeurs dans les tableaux finaux
- for(int i(0); i < 108; i++)
- {
- m_vertices[i] = verticesTmp[i];
- m_couleurs[i] = couleursTmp[i];
- }
- }
- Cube::~Cube()
- {
- // Destruction du VBO
- glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
- // Destruction du VAO
- glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
- }
- // Méthodes
- void Cube::charger()
- {
- /// Chargement Vertex Buffer Object
- // Destruction d'un éventuel ancien VBO
- if(glIsBuffer(m_vboID) == GL_TRUE)
- glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
- // Génération de l'ID
- glGenBuffers(1, &m_vboID);
- // Verrouillage du VBO
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
- // Allocation de la mémoire vidéo
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_tailleVerticesBytes + m_tailleCouleursBytes, 0, GL_STATIC_DRAW);//GL_DYNAMIC_DRAW, GL_STREAM_DRAW
- // Transfert des données
- glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, m_tailleVerticesBytes, m_vertices);
- glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, m_tailleVerticesBytes, m_tailleCouleursBytes, m_couleurs);
- // Déverrouillage de l'objet
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- /// Chargement Vertex Array Object
- // Destruction d'un éventuel ancien VAO
- if(glIsVertexArray(m_vaoID) == GL_TRUE)
- glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
- // Génération de l'identifiant du VAO
- glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);
- // Verrouillage du VAO
- glBindVertexArray(m_vaoID);
- // Verrouillage du VBO
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
- // Accès aux vertices dans la mémoire vidéo
- glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
- glEnableVertexAttribArray(0);
- // Accès aux couleurs dans la mémoire vidéo
- glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(m_tailleVerticesBytes));
- glEnableVertexAttribArray(1);
- // Déverrouillage du VBO
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- // Déverrouillage du VAO
- glBindVertexArray(0);
- }
- void Cube::afficher(glm::mat4 &projection, glm::mat4 &modelview)
- {
- // Activation du shader
- glUseProgram(m_shader.getProgramID());
- // Verrouillage du VAO
- glBindVertexArray(m_vaoID);
- // Envoi des matrices
- glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shader.getProgramID(), "projection"), 1, GL_FALSE, value_ptr(projection));
- glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shader.getProgramID(), "modelview"), 1, GL_FALSE, value_ptr(modelview));
- // Rendu
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
- // Déverrouillage du VAO
- glBindVertexArray(0);
- // Désactivation du shader
- glUseProgram(0);
- }
- void Cube::updateVBO(void *donnees, int tailleBytes, int decalage)
- {
- // Verrouillage du VBO
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
- // Récupération de l'adresse du VBO
- void *adresseVBO = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
- // Si l'adresse retournée est nulle alors on arrête le transfert
- if(adresseVBO == NULL)
- {
- std::cout << "Erreur au niveau de la récupération du VBO" << std::endl;
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- return;
- }
- // Mise à jour des données
- memcpy((char*)adresseVBO + decalage, donnees, tailleBytes);
- // Annulation du pointeur
- glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
- adresseVBO = 0;
- // Déverrouillage du VBO
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- }
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