#include "Vecteur.h" Vec::Vec() : m_x(0.0), m_y(0.0), m_z(0.0) { } Vec::Vec(float x, float y, float z) : m_x(x), m_y(y), m_z(z) { } Vec::Vec(const Vec &vecteur) : m_x(vecteur.getX()), m_y(vecteur.getY()), m_z(vecteur.getZ()) { } Vec::~Vec() { } float Vec::getX() const { return m_x; } float Vec::getY() const { return m_y; } float Vec::getZ() const { return m_z; } // Setters void Vec::setVecteur(float x, float y, float z) { m_x = x; m_y = y; m_z = z; } void Vec::setX(float x) { m_x = x; } void Vec::setY(float y) { m_y = y; } void Vec::setZ(float z) { m_z = z; } void Vec::normaliser() { // La fonction sqrt() permet de trouver la racine carré d'un nombre float longueur (sqrt(m_x * m_x + m_y * m_y + m_z * m_z)); // Normalisation du vecteur if(longueur != 0.0) { m_x /= longueur; m_y /= longueur; m_z /= longueur; } } Vec& Vec::operator=(const Vec &vecteur) { // Copie des valeurs m_x = vecteur.m_x; m_y = vecteur.m_y; m_z = vecteur.m_z; // Retour de l'objet return *this; } Vec Vec::operator+(const Vec &vecteur) { // Création d'un objet résultat Vec resultat; // Addition des coordonnées resultat.m_x = m_x + vecteur.m_x; resultat.m_y = m_y + vecteur.m_y; resultat.m_z = m_z + vecteur.m_z; // Retour de résultat return resultat; } Vec Vec::operator-(const Vec &vecteur) { // Création d'un objet résultat Vec resultat; // Soustraction des coordonnées resultat.m_x = m_x - vecteur.m_x; resultat.m_y = m_y - vecteur.m_y; resultat.m_z = m_z - vecteur.m_z; // Retour de résultat return resultat; } Vec Vec::operator*(float multiplicateur) { // Création d'un objet résultat Vec resultat; // Multiplication des coordonnées resultat.m_x = m_x * multiplicateur; resultat.m_y = m_y * multiplicateur; resultat.m_z = m_z * multiplicateur; // Retour du résultat return resultat; } Vec Vec::operator/(float diviseur) { // Création d'un objet résultat Vec resultat; // Multiplication des coordonnées resultat.m_x = m_x / diviseur; resultat.m_y = m_y / diviseur; resultat.m_z = m_z / diviseur; // Retour du résultat return resultat; } Vec Vec::operator*(const Vec &vecteur) { // Création d'un objet résultat Vec resultat; // Produit Vectoriel resultat.m_x = (m_y * vecteur.m_z) - (m_z * vecteur.m_y); resultat.m_y = (m_z * vecteur.m_x) - (m_x * vecteur.m_z); resultat.m_z = (m_x * vecteur.m_y) - (m_y * vecteur.m_x); // Retour de l'objet return resultat; } void Vec::operator*=(const Vec &vecteur) { *this = *this * vecteur; } void Vec::operator-=(const Vec &vecteur) { *this = *this - vecteur; } void Vec::operator+=(const Vec &vecteur) { *this = *this + vecteur; } void Vec::operator*=(float multiplicateur) { *this = *this * multiplicateur; } void Vec::operator/=(float multiplicateur) { *this = *this * multiplicateur; } float Vec::scalair(const Vec &vecteur) { Vec v1(*this), v2(vecteur); v1.normaliser(); v2.normaliser(); return v1.getX() * v2.getX() + v1.getY() * v2.getY() + v1.getZ() * v2.getZ(); } bool Vec::operator==(const Vec &vecteur) { if(m_x == vecteur.getX() && m_y == vecteur.getY() && m_z == vecteur.getZ()) return true; else return false; } bool Vec::operator!=(const Vec &vecteur) { if(*this == vecteur) return false; else return true; } double Vec::norme() { return sqrt(m_x*m_x+m_y*m_y+m_z*m_z); } void Vec::rotateR(float angle) { float tmp = m_x; m_x = cos(angle)*m_x-sin(angle)*m_y; m_y = sin(angle)*tmp+cos(angle)*m_y; } void Vec::rotateD(float angle) { float _angle = angle*M_PI/180; float tmp = m_x; m_x = cos(_angle)*m_x-sin(_angle)*m_y; m_y = sin(_angle)*tmp+cos(_angle)*m_y; }