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:sparkles: Corrections et reformulations de l'introduction

DricomDragon il y a 6 jours
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a85857d377
1 fichiers modifiés avec 30 ajouts et 35 suppressions
  1. 30 35
      guide/complet.md

+ 30 - 35
guide/complet.md

@@ -24,9 +24,8 @@ présentes lors de l'atelier d'orienter leur découverte du Godot Engine
 - Version **architecte** : Parcours conception de niveaux (le jeu est
     complet, il faut juste ajouter de nouveaux niveaux)
     - Cela permet de découvrir l'interface du Godot Engine en douceur
-        et d'utiliser des fonctionnalités simples. On pourra produire
-        en peu de temps un résultat testable sur le champs et apprendre
-        ainsi en s'amusant.
+        et d'utiliser des fonctionnalités simples. Cela permet de se familiariser
+		à Godot sans avoir à écrire de code.
 - Version **artisan** : Parcours construction du jeu (le jeu contient
     uniquement des fonctionnalités minimales et tout le reste est à
     faire soi-même)
@@ -62,12 +61,6 @@ Légende de la carte :
 - Le nombre de triangles sur chaque case de la carte indique la difficulté. 1 étant facile, et 4 difficile.
 
 
-Note : Afin que le chacun et chacune puisse ici s'y retrouver, nous
-présenteront les fonctionnalités par domaine et par niveau de
-difficulté. Ainsi même les débutants vont pouvoir ajouter des
-fonctionnalités qui les intéressent à notre casse-brique minimaliste.
-
-
 #### Décommenter le code
 
 Il y aura du code déjà présent à décommenter dans les scripts. Essayez
@@ -83,10 +76,10 @@ associé est visible dans l'éditeur.
 
 ### Description de Godot
 
+Partie théorique pour avoir un peu de contexte.
 
 
-
-- Def moteur de jeu
+- Définition d'un moteur de jeu
     - Un **moteur de jeu** est un ensemble de composants logiciels qui
         effectuent des calculs de géométrie et de physique utilisés dans
         les jeux vidéo. L'ensemble forme un simulateur en temps réel
@@ -100,16 +93,16 @@ associé est visible dans l'éditeur.
 
 - Avantages  de Godot
     - Rapidité et facilités de création et de prototypage (idéal pour
-        faire des game jam),
-    - Beaucoup d'outils accessibles sans code,
+        faire des game jam) ;
+    - Beaucoup d'outils accessibles sans code ;
     - GDScript (langage interne) facile à lire pour les débutants et
-        débutantes,
+        débutantes ;
     - Possibilité de coder en C++ pour les développeureuses (ou
-        d'autres languages via des addons),
-    - Bibliothèque d'addons disponible dans le moteur directement,
-    - Aide accessible directement dans le moteur,
+        d'autres languages via des addons) ;
+    - Bibliothèque d'addons disponible dans le moteur directement ;
+    - Aide accessible directement dans le moteur ;
     - Espace de travail modulaire pour s'adapter aux préférences de
-        chacun et chacune,
+        chacun et chacune ;
     - Moteur complet au niveau des fonctionnalités de base (2D, 3D,
         réseau, audio, UI).
 - et inconvénients...
@@ -128,19 +121,22 @@ associé est visible dans l'éditeur.
 
 
 
-- Nœuds (débutant)
+- Nœuds
     - Les nœuds sont les briques de construction de bases de Godot.
         Ils sont agencés sous forme d'arbres dont un nœud est la racine
         dont part ensuite des nœuds enfants, des nœuds petits-enfants et
-        ainsi de suite. Chaque une arborescence de nœuds constitue un
-        **scène**. Les scènes peuvent avoir un nombre variable de
-        nœuds suivant les besoins.
-    - Les scènes vont être ce qui va être sauvegarder dans les
+        ainsi de suite. On peut regrouper les nœuds dans des
+        **scènes**.
+	- Les scènes peuvent être réutilisées dans d'autres scènes.
+		Par exemple, si vous faites une scène "brique", vous
+		pouvez faire une scène niveau qui contient plusieurs briques.
+    - Les scènes sont sauvegardées dans les
         fichiers du projet sous la forme de fichiers terminant par
-        l'extension ".tscn". Enfin, les scènes peuvent être appeller
-        les unes dans les autres, on dit alors qu'elle est instanciée
-- Scripts (avancé)
-    - Permet de décrire les règles et comportements que doivent suivre
+        l'extension `.tscn`.
+	- On doit indiquer à Godot une scène à lancer au démarrage du jeu :
+		on appelle cette scène la scène principale.
+- Scripts
+    - Permet de décrire les règles et comportements que doivent suivrent
         les nœuds. Par exemple déplacer la balle à chaque image, éclater
         une brique quand elle n'a plus de vie, ou changer de musique au
         chargement d'un niveau. Les scripts sont écrits via l'éditeur
@@ -169,11 +165,11 @@ associé est visible dans l'éditeur.
             <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html>
         - Typage (pour ceux qui savent coder) :
             <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html>
--   Héritage
+- Héritage
     - Des scripts internes existent dans Godot, afin de coder les
         comportements des nœuds existants. Au début d'un script, on
         désigne de quel autre script on souhaite hériter, via le
-        mot-clef `extends`. Le cas le plus commun est d'hériter un
+        mot-clef `extends`. Le cas le plus commun est d'hériter d'un
         script interne à Godot, mais on peut aussi hériter d'un de nos
         scripts déjà existants. Lorsque nous héritons d'un script, nous
         pouvons appeler toutes ses méthodes et accéder à ses propriétés.
@@ -203,11 +199,11 @@ et il est possible d'en créer dans nos scripts.
     - Référence :
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_signal.html>
 
-- Espace
+- Espace / géométrie
     - Les objets 2D sont positionnés dans l'espace via deux
         coordonnés : x et y. Très souvent utilisées ensemble, ces
         coordonnées sont regroupées dans un même objet : un vecteur.
-        Dans Godot, les coordonnées sont en pixel (en 2D). Ici, l'écran
+        Dans Godot, les coordonnées 2D sont exprimées en pixels. Ici, l'écran
         est un carré de 420 pixels de côté. Si un nœud est positionné en
         x=0, y=0, il sera en haut à gauche. S'il est en x=210, y=420,
         il sera au milieu tout en bas de l'écran.
@@ -241,9 +237,8 @@ scènes qui composent le jeu.
 		(balle, brique, capsule, arène, raquette, etc) et enfin les
 		pouvoirs (balle de feu par exemple).
 	- "Effets", qui contient les phénomènes éphèmères qui peuvent
-		survenir en jeu. Pour l'instant le seul est l'éclatement
-		d'une brique quand elle a été frappé suffisament de fois
-		par la balle.
+		survenir en jeu. Au début de l'atelier le seul présent dans
+		la versian artisan est l'effet d'une brique qui éclate.
 	- "Exec", qui contient les principales scènes du jeu qui
 		vont "s'exécuter". On y trouve la scène principale du jeu
 		("game"), une scène de gestion de la musique et deux
@@ -262,7 +257,7 @@ scènes qui composent le jeu.
 		charge le projet pour qu'on puisse ensuite travailler
 		dessus.
 	- Les fichiers se terminant par ".import" sont des fichiers
-		de configuration d'importation des visuels et sons créer
+		de configuration d'importation des visuels et sont créés
 		par le Godot Engine.
 	- Les fichiers se terminant par ".tres" sont des fichiers
 		textes qui permettent au Godot Engine de gérer différents