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@@ -24,9 +24,8 @@ présentes lors de l'atelier d'orienter leur découverte du Godot Engine
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- Version **architecte** : Parcours conception de niveaux (le jeu est
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complet, il faut juste ajouter de nouveaux niveaux)
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- Cela permet de découvrir l'interface du Godot Engine en douceur
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- et d'utiliser des fonctionnalités simples. On pourra produire
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- en peu de temps un résultat testable sur le champs et apprendre
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- ainsi en s'amusant.
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+ et d'utiliser des fonctionnalités simples. Cela permet de se familiariser
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+ à Godot sans avoir à écrire de code.
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- Version **artisan** : Parcours construction du jeu (le jeu contient
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uniquement des fonctionnalités minimales et tout le reste est à
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faire soi-même)
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@@ -62,12 +61,6 @@ Légende de la carte :
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- Le nombre de triangles sur chaque case de la carte indique la difficulté. 1 étant facile, et 4 difficile.
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-Note : Afin que le chacun et chacune puisse ici s'y retrouver, nous
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-présenteront les fonctionnalités par domaine et par niveau de
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-difficulté. Ainsi même les débutants vont pouvoir ajouter des
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-fonctionnalités qui les intéressent à notre casse-brique minimaliste.
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#### Décommenter le code
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Il y aura du code déjà présent à décommenter dans les scripts. Essayez
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@@ -83,10 +76,10 @@ associé est visible dans l'éditeur.
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### Description de Godot
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+Partie théorique pour avoir un peu de contexte.
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-- Def moteur de jeu
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+- Définition d'un moteur de jeu
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- Un **moteur de jeu** est un ensemble de composants logiciels qui
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effectuent des calculs de géométrie et de physique utilisés dans
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les jeux vidéo. L'ensemble forme un simulateur en temps réel
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@@ -100,16 +93,16 @@ associé est visible dans l'éditeur.
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- Avantages de Godot
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- Rapidité et facilités de création et de prototypage (idéal pour
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- faire des game jam),
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- - Beaucoup d'outils accessibles sans code,
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+ faire des game jam) ;
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+ - Beaucoup d'outils accessibles sans code ;
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- GDScript (langage interne) facile à lire pour les débutants et
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- débutantes,
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+ débutantes ;
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- Possibilité de coder en C++ pour les développeureuses (ou
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- d'autres languages via des addons),
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- - Bibliothèque d'addons disponible dans le moteur directement,
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- - Aide accessible directement dans le moteur,
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+ d'autres languages via des addons) ;
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+ - Bibliothèque d'addons disponible dans le moteur directement ;
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+ - Aide accessible directement dans le moteur ;
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- Espace de travail modulaire pour s'adapter aux préférences de
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- chacun et chacune,
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+ chacun et chacune ;
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- Moteur complet au niveau des fonctionnalités de base (2D, 3D,
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réseau, audio, UI).
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- et inconvénients...
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@@ -128,19 +121,22 @@ associé est visible dans l'éditeur.
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-- Nœuds (débutant)
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+- Nœuds
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- Les nœuds sont les briques de construction de bases de Godot.
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Ils sont agencés sous forme d'arbres dont un nœud est la racine
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dont part ensuite des nœuds enfants, des nœuds petits-enfants et
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- ainsi de suite. Chaque une arborescence de nœuds constitue un
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- **scène**. Les scènes peuvent avoir un nombre variable de
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- nœuds suivant les besoins.
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- - Les scènes vont être ce qui va être sauvegarder dans les
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+ ainsi de suite. On peut regrouper les nœuds dans des
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+ **scènes**.
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+ - Les scènes peuvent être réutilisées dans d'autres scènes.
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+ Par exemple, si vous faites une scène "brique", vous
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+ pouvez faire une scène niveau qui contient plusieurs briques.
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+ - Les scènes sont sauvegardées dans les
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fichiers du projet sous la forme de fichiers terminant par
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- l'extension ".tscn". Enfin, les scènes peuvent être appeller
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- les unes dans les autres, on dit alors qu'elle est instanciée
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-- Scripts (avancé)
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- - Permet de décrire les règles et comportements que doivent suivre
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+ l'extension `.tscn`.
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+ - On doit indiquer à Godot une scène à lancer au démarrage du jeu :
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+ on appelle cette scène la scène principale.
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+- Scripts
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+ - Permet de décrire les règles et comportements que doivent suivrent
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les nœuds. Par exemple déplacer la balle à chaque image, éclater
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une brique quand elle n'a plus de vie, ou changer de musique au
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chargement d'un niveau. Les scripts sont écrits via l'éditeur
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@@ -169,11 +165,11 @@ associé est visible dans l'éditeur.
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<https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html>
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- Typage (pour ceux qui savent coder) :
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<https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html>
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-- Héritage
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+- Héritage
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- Des scripts internes existent dans Godot, afin de coder les
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comportements des nœuds existants. Au début d'un script, on
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désigne de quel autre script on souhaite hériter, via le
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- mot-clef `extends`. Le cas le plus commun est d'hériter un
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+ mot-clef `extends`. Le cas le plus commun est d'hériter d'un
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script interne à Godot, mais on peut aussi hériter d'un de nos
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scripts déjà existants. Lorsque nous héritons d'un script, nous
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pouvons appeler toutes ses méthodes et accéder à ses propriétés.
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@@ -203,11 +199,11 @@ et il est possible d'en créer dans nos scripts.
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- Référence :
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<https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_signal.html>
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-- Espace
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+- Espace / géométrie
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- Les objets 2D sont positionnés dans l'espace via deux
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coordonnés : x et y. Très souvent utilisées ensemble, ces
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coordonnées sont regroupées dans un même objet : un vecteur.
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- Dans Godot, les coordonnées sont en pixel (en 2D). Ici, l'écran
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+ Dans Godot, les coordonnées 2D sont exprimées en pixels. Ici, l'écran
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est un carré de 420 pixels de côté. Si un nœud est positionné en
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x=0, y=0, il sera en haut à gauche. S'il est en x=210, y=420,
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il sera au milieu tout en bas de l'écran.
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@@ -241,9 +237,8 @@ scènes qui composent le jeu.
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(balle, brique, capsule, arène, raquette, etc) et enfin les
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pouvoirs (balle de feu par exemple).
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- "Effets", qui contient les phénomènes éphèmères qui peuvent
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- survenir en jeu. Pour l'instant le seul est l'éclatement
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- d'une brique quand elle a été frappé suffisament de fois
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- par la balle.
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+ survenir en jeu. Au début de l'atelier le seul présent dans
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+ la versian artisan est l'effet d'une brique qui éclate.
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- "Exec", qui contient les principales scènes du jeu qui
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vont "s'exécuter". On y trouve la scène principale du jeu
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("game"), une scène de gestion de la musique et deux
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@@ -262,7 +257,7 @@ scènes qui composent le jeu.
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charge le projet pour qu'on puisse ensuite travailler
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dessus.
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- Les fichiers se terminant par ".import" sont des fichiers
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- de configuration d'importation des visuels et sons créer
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+ de configuration d'importation des visuels et sont créés
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par le Godot Engine.
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- Les fichiers se terminant par ".tres" sont des fichiers
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textes qui permettent au Godot Engine de gérer différents
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