Jelajahi Sumber

:sparkles: Rajoute une case à cocher dans chaque étape

Permet au participant·es de pouvoir s'y retrouver dans les étapes
qu'ielles ont déjà faites.
DricomDragon 2 bulan lalu
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1 mengubah file dengan 50 tambahan dan 1 penghapusan
  1. 50 1
      guide/complet.md

+ 50 - 1
guide/complet.md

@@ -257,6 +257,7 @@ scènes qui composent le jeu.
 > Note : L'ensemble de ses fichiers et dossiers doivent être édités dans
 l'éditeur de Godot et non directement via le navigateur de fichiers.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer l'initiation : [Modifier le niveau existant](#modifier-le-niveau-existant)
 
@@ -310,6 +311,7 @@ Niv. 1
             l'Inspecteur pour choisir votre niveau.
         - Modifier le champs "Normal" de la section "Texture" pour
             changer l'image de la planète.
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Refaire la même étape en créant un autre niveau !
 	- Pour avoir plus de place pour mettre des niveaux : [Pouvoir scroller les planètes](#pouvoir-scroller-les-planètes)
@@ -382,7 +384,6 @@ La belle image pour votre raquette est disponible dans `composants/objets/raquet
         pouvoir importer votre image.
 
 - [ ] J'ai changé l'image de la raquette !
-
 - Suite
 	- [Changer la couleur de la raquette](#changer-la-couleur-de-la-raquette)
 
@@ -426,6 +427,7 @@ modifier pour changer la couleur de la raquette dans le jeu.
 nœud racine `StaticBody2D`, ce qui change la couleur de tous les
 enfants, y compris l'image.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer l'initiation : [Avoir un nombre limité de balles](#avoir-un-nombre-limité-de-balles)
 
@@ -461,6 +463,7 @@ une valeur à une variable.
 > Astuce : afficher le nombre de balles après chaque
 	décrémentation avec une fonction `print()`
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer l'initiation : [Afficher le compteur de balles](#afficher-le-compteur-de-balles)
 
@@ -485,6 +488,7 @@ N'hésitez pas à lire l'explication sur les signaux si besoin !
 
 > Attention : Si le label renvoie une erreur : "Cannot convert argument 1 from int to String.", cela veut juste dire qu'il faut convertir la valeur de `nombre_de_balles` en String avant d'émettre le signal.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer l'initiation : [Afficher un écran de game over](#afficher-un-écran-de-game-over)
 	- Pour les expert·es : [Afficher une jauge de balles](#afficher-une-jauge-de-balles)
@@ -531,6 +535,7 @@ Niv. 1
 
 ![Brancher un signal a une methode Godot](img/editor_signal_decocher_methodes_script_seulement.png).
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Étape bonus : [Afficher un écran de victoire](#afficher-un-écran-de-victoire)
 	- Continuer l'initiation : [Faire accélérer la balle](#faire-accélérer-la-balle)
@@ -556,6 +561,7 @@ Niv. 3 : beaucoup d'étapes
 > Note : comme les balles créées par le lanceur sont des nœuds enfants,
 détruire le lanceur détruit aussi toutes les balles.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer l'initiation : [Faire accélérer la balle](#faire-accélérer-la-balle)
 
@@ -595,6 +601,7 @@ la lecture et la maintenance du code.
 Par exemple, `_vitesse` est une variable privée ; seule la balle elle-même
 a le droit de la modifier, car c'est sa responsabilité.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Le carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
 
@@ -682,6 +689,7 @@ positionnel en 3 dimensions).
 - Référence
     - Le nœud AudioStreamPlayer :
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_audiostreamplayer.html>
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer : [Faire un bruit au game over](#faire-un-bruit-au-game-over)
 	- Étape bonus : [Faire un bruit au clic sur bouton début](#faire-un-bruit-au-clic-sur-bouton-début)
@@ -722,6 +730,7 @@ Niv. 2
 			Puis ajouter `%SonClic.play()`
             dans la fonction `_quand_planete_est_cliquee()` dans
             le script `planete.gd`.
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer : [Faire un bruit au game over](#faire-un-bruit-au-game-over)
 
@@ -743,6 +752,7 @@ Niv. 1
     - Dans le champs Bus dans l'inspecteur, sélectionner : Bruits
     - Brancher le signal "visibility_changed()" du nœud "OhNon" ou du nœud "CommandeRetour" sur la fonction play() de l'AudioStreamPlayer.
 		- Note : si vous ne voyez pas la fonction play, ecrivez son nom.
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Faire un bruit à l’impact d’une balle](#faire-un-bruit-à-limpact-dune-balle)
 
@@ -766,6 +776,7 @@ Niv 1
     - Dans l'inspecteur de l'AudioStreamPlayer affecter le champs
         "Bus" au bus : Bruits
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Parcours [artisan artiste graphique](#faire-une-trainée-à-la-balle)
 	- Parcours [artisan artiste audio](#effet-audio-dynamique-sur-le-menu-pause)
@@ -801,6 +812,7 @@ préférable de l'utiliser car plus performant ; cependant ça ne marche
 pas sur toutes les machines. Auquel cas, on utilisera CPUParticles2D
 (<https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_cpuparticles2d.html#class-cpuparticles2d)>.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Effet impact d’une balle](#effet-impact-dune-balle)
 
@@ -829,6 +841,7 @@ Niv. 3
         - Instancier la scène et l'ajouter à l'arbre au moment du
             rebond dans le script de la balle.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Parcours [artisan artiste audio](#effet-audio-dynamique-sur-le-menu-pause)
 	- Retour au [carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
@@ -862,6 +875,7 @@ et activer l'un de ses effets.
         désactiver l'effet quand le menu pause se ferme.
 - Documentation
     - [Manipuler les bus audio avec la classe AudioServer](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_audioserver.html#class-audioserver-method-set-bus-effect-enabled)
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Effet audio dynamique : diminuer l’importance de la musique quand un effet sonore joue](#effet-audio-dynamique-diminuer-limportance-de-la-musique-quand-un-effet-sonore-joue)
 
@@ -921,6 +935,7 @@ sonores joues (contenu du bus "Bruits").
     quand les effets sonores seront joués.
 
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Parcours [artisan artiste graphique](#faire-une-trainée-à-la-balle) (si vous ne l'avez pas déjà fait)
 	- Retour au [carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
@@ -958,6 +973,7 @@ utilisée pour modifier le nombre de vie (set = set_nombre_de_vies),
 qui rafraichit la couleur de la brique dès que le nombre de points de
 vie est modifié.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Changer la couleur de la brique en fonction de sa vie](#changer-la-couleur-de-la-brique-en-fonction-de-sa-vie)
 
@@ -988,6 +1004,7 @@ qu'il s'exécute aussi dans l'éditeur. Cela permet de voir le
 changement de couleur aussi dans l'éditeur lorsque vous fabriquez un
 niveau.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Faire descendre les briques au fil du temps](#faire-descendre-les-briques-au-fil-du-temps)
 
@@ -1005,6 +1022,7 @@ Complètement facultatif.
     - Créer une constante vitesse_de_descente := 5.0 # px/sec.
     - Appliquer la descente à chaque image (frame) via la fonction
         "_physics_process".
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Faire perdre la partie si une brique sort du terrain](#faire-perdre-la-partie-si-une-brique-sort-du-terrain)
 
@@ -1027,6 +1045,7 @@ Niv. 4
         est détectée par la zone extérieure
     - Relier ce signal au même signal que le game over classique
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Retour [au carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
 	- Pour les expert·es : [Faire un obstacle avec une nouvelle forme](#faire-un-obstacle-avec-une-nouvelle-forme)
@@ -1086,6 +1105,7 @@ Niv. 3
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/scripting/scene_tree.html>
 
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer parcours [super artisan](#pouvoir-de-vieballes-supplémentaires)
 	- Parcours bonus [pour rendre la récup de pouvoir plus juteuse](#bruit-lorsquun-pouvoir-est-récupéré) 
@@ -1114,6 +1134,7 @@ Niv. 1
             dans le dossier "effets"
         - Instancier un AudioStreamPlayer2D depuis le code (même
             emplacement que le signal possibilité 1)
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer parcours [super artisan](#pouvoir-de-vieballes-supplémentaires)
 	- Continuer parcours bonus : [Afficher le nom du pouvoir lorsqu’il est récupéré](#afficher-le-nom-du-pouvoir-lorsquil-est-récupéré)
@@ -1145,6 +1166,7 @@ Niv. 3
 
 > Note : lorsque l'on appelle la méthode `VieBonus.nom_pouvoir()`, la méthode `PouvoirBase.nom_pouvoir()` n'est pas appelée. Cette mécanique s'appelle la surcharge.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer parcours [super artisan](#pouvoir-de-vieballes-supplémentaires)
 	- Continuer parcours bonus : [Effet de récupération de pouvoir](#effet-de-récupération-de-pouvoir)
@@ -1170,6 +1192,7 @@ Niv. 4
 - Documentation
     - [Référence AnimatedSprite2D][https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_animatedsprite2d.html]
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer parcours [super artisan](#pouvoir-de-vieballes-supplémentaires)
 
@@ -1203,6 +1226,7 @@ Niv. 3
 ![Capture de l'ajout du groupe des lanceurs](editor_gd4_raquette_ajout_groupe_des_lanceurs.png)
 
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Pouvoir de feu](#pouvoir-de-feu)
 
@@ -1232,6 +1256,7 @@ feu, qui existe et que vous pouvez regarder.
 > Note : une méthode statique est une fonction qui peut être appelée sans
 avoir à créer l'objet associé.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Bonus de style : [Effet de flamme](#effet-de-flamme)
 	- [Pouvoir électrique](#pouvoir-électrique)
@@ -1280,6 +1305,7 @@ dans une variable pour éviter de demander à Godot de chercher le nœud à
 chaque fois.
 `@onready image : Sprite2D = $Image`
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Pouvoir électrique](#pouvoir-électrique)
 	
@@ -1308,6 +1334,7 @@ briques à distance.
 - Docs
     - [Référence nœud Timer](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_timer.html)
     - [Référence timer sans nœud](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_scenetree.html#class-scenetree-method-create-timer)
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Bonus de style : [Effet électrique](#effet-électrique)
 	- [Pouvoir laser](#pouvoir-laser)
@@ -1331,6 +1358,7 @@ Niv. 4
     - Mode expert : alterner aussi avec une seconde image
 - Doc
     - [Référence : AnimatedSprite2D](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_sprite2d.html)
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Pouvoir laser](#pouvoir-laser)
 
@@ -1371,6 +1399,7 @@ Permet à la raquette de lancer un javelot à haute énergie qui détruit tout s
 - Docs
     - [Comment utiliser les Area2D](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/physics/using_area_2d.html)
     - [Référence Area2D](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_area2d.html)
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Bonus de style : [Effet d’éruption de la raquette](#effet-déruption-de-la-raquette)
 	- [Pouvoir balle spectrale](#pouvoir-balle-spectrale)
@@ -1388,6 +1417,7 @@ Permet à la raquette de lancer un javelot à haute énergie qui détruit tout s
         - Désactiver la lecture en boucle
     - Auto-détruire l'effet après l'animation
         - Brancher le signal `animation_finished` à la méthode `queue_free()` du nœud racine
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Pouvoir balle spectrale](#pouvoir-balle-spectrale)
 
@@ -1405,6 +1435,7 @@ rebond contre un mur.
 
 - Docs
     - [Masques de collision](https://docs.godotengine.org/en/4.2/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks)
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Le carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
 	- Vous avez de l'inspiration ? [Faire un nouveau pouvoir de balle](#faire-un-nouveau-pouvoir-de-balle)
@@ -1422,6 +1453,7 @@ Niv. 4
 	- Balle collante : La balle colle à la raquette, et peut être renvoyée avec un clic ou un
 	appui sur espace.
 	- Balle magnétique : La balle est attirée par la raquette
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Le carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
 	- Vous avez encore de l'inspiration ? [Faire un nouveau pouvoir de balle](#faire-un-nouveau-pouvoir-de-balle)
@@ -1431,6 +1463,7 @@ Niv. 4
 
 
 - [Documentation](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/export/exporting_projects.html)
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Exporter le jeu au format Windows](#exporter-le-jeu-au-format-windows)
 
@@ -1442,6 +1475,7 @@ Pareil que pour Linux.
 
 Vous pouvez utiliser Wine pour contrôler votre export.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Exporter pour le web](#exporter-pour-le-web)
 
@@ -1452,6 +1486,7 @@ Pour itch.io, nommez l'artefact produit `index` afin d'avoir un index.html.
 
 Faites une archive.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Exporter pour Android](#exporter-pour-android)
 
@@ -1464,6 +1499,7 @@ Pour les plus experts d'entre vous.
 
 Le plus facile est d'utiliser [l'image docker pour CI Godot](https://github.com/abarichello/godot-ci/tree/master).
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Le carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
 
@@ -1489,6 +1525,7 @@ Niv. 3
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks>
     - Référence :
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_collisionobject2d.html#class-collisionobject2d-property-collision-layer>
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Faire une brique avec une nouvelle forme](#faire-une-brique-avec-une-nouvelle-forme)
     - Refaire cette étape avec une autre forme.
@@ -1514,6 +1551,7 @@ Niv. 4
 > Note : comme votre nouvelle brique a le même script que la brique de
 base, les deux ont le même comportement !
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Le carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
 
@@ -1527,6 +1565,7 @@ Niv. 4 : le·a participant·e cherche par lui-même une solution ;-)
 
 On pourra imaginer que le nombre de points dépend du temps. Plus un niveau est terminé rapidement, plus il y a de points ! On peut supposer que le nombre de briques détruites influe aussi sur le nombre de points.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Collectibles qui donne des points](#collectibles-qui-donne-des-points)
 
@@ -1543,6 +1582,7 @@ Niv. 4
     - Créer un pouvoir "ScoreBonus" (voir ci-dessous).
     - Associer un groupe à votre compteur de score.
     - Incrémenter le score quand le pouvoir est déclenché.
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Choisir la couleur de la raquette](#choisir-la-couleur-de-la-raquette)
 
@@ -1563,6 +1603,7 @@ Niv. 4
             l'enveloppe physique !
     - Dans le déclenchement du pouvoir, appeler la méthode
         "changer_taille" sur toutes les raquettes.
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Malus diminution taille de raquette](#malus-diminution-taille-de-raquette)
 
@@ -1577,6 +1618,7 @@ Niv. 4
 
 - Idem ci-dessus, modulo le facteur de taille.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Le carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
 
@@ -1590,6 +1632,7 @@ Permettre au joueur de pouvoir choisir la couleur de sa raquette depuis le menu.
 
 C'est à vous de trouver comment faire !
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Choisir un pseudo](#choisir-un-pseudo)
 
@@ -1601,6 +1644,7 @@ Permettre au joueur de pouvoir choisir son pseudo depuis le menu.
 
 Bon courage. :-)
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Bonus : [Afficher le pseudo en jeu](#afficher-le-pseudo-en-jeu)
 	- Faire un [leaderboard](#leaderboard)
@@ -1613,6 +1657,7 @@ Bon courage. :-)
 
 Niv. 4 : le·a participant·e cherche par lui-même une solution ;-)
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Faire un [leaderboard](#leaderboard)
 
@@ -1626,6 +1671,7 @@ Afficher la liste meilleurs scores sur l'écran de game-over.
 
 Les scores doivent être sauvegardés dans un fichier.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Le carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
 
@@ -1637,6 +1683,7 @@ Niv. 4
 
 Attribut par niveau, script niveau.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Faire une carte de niveaux interactive](#faire-une-carte-de-niveaux-interactive)
 
@@ -1648,6 +1695,7 @@ Niv. 4
 
 Ça peut être ce que vous voulez pour rendre le choix du niveau plus vivant.
 
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- [Le carrefour Godot](#le-carrefour-godot)
 
@@ -1663,6 +1711,7 @@ Remplacer le label par une jauge, dont le nombre de points représente le nombre
 
 
 - Remplacer un control par un nœud plus avancé fourni par Godot
+- [ ] J'ai fait cette étape.
 - Suite
 	- Continuer initiation avec [Afficher un écran de game over](#afficher-un-écran-de-game-over)
 	- [Le carrefour Godot](#le-carrefour-godot)