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@@ -538,7 +538,6 @@ détruire le lanceur détruit aussi toutes les balles.
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## Faire accélérer la balle
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Niv. 2
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@@ -562,6 +561,54 @@ Niv. 2
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- Note : 10 px / sec / touche c'est bien pour avoir un bon
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challenge.
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+> Conventions : les fonctions et variables considérées internes à votre
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+votre script sont préfixées par un trait bas `_`. Elles sont dites *privées*.
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+Cela donne une indication de qui a le droit d'utiliser cette donnée, facilitant
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+la lecture et la maintenance du code.
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+Par exemple, `_vitesse` est une variable privée ; seule la balle elle-même
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+a le droit de la modifier, car c'est sa responsabilité.
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+### Explications : les fonctions virtuelles Godot
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+Certaines méthodes préfixées par `_` sont des fonctions que Godot connaît
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+et qu'il peut appeler pour vous donner le contrôle à certains moments.
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+La méthode `_ready()` est appelée après que votre nœud soit entré en scène,
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+et dès tous ses enfants sont prêts (c'est à dire que la fonction _ready() a
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+été appelée pour chaque enfant). Cette méthode est présente dans de nombreux scripts pour
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+préparer un nœud.
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+La méthode `_process` est appelée avant le rendu de chaque image. Cette méthode
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+peut être utilisée pour coder la logique de votre jeu (gagner des points ou de la vie
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+par exemple) ou pour modifier l'apparence de votre nœud (changer la couleur de votre objet au fil du temps).
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+Par défaut, cette fonction est appelée 60 fois par seconde, mais dépend de la fréquence de rafraîchissement
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+de votre écran.
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+La méthode `_physics_process` est appelée à chaque fois que Godot résoud
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+les calculs physiques permettant de déplacer vos objets. Cette fonction est importante
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+pour appliquer des forces ou déplacer vos objets.
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+Par défaut, cette fonction est appelée 50 fois par seconde, mais cela peut se paramétrer.
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+> Note : les fonctions `_process` et `_physics_process` reçoivent un nombre à virgules, `delta: float`,
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+qui représente le nombre de secondes depuis la dernière fois ou la fonction est appelée. Dans l'idéal,
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+ce nombre est très souvent fixe, mais il peut varier selon la performance de l'appareil. Il faut donc le prendre en compte
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+pour vos calculs liés au temps. Par exemple, si un objet se déplace à 40 pixels par seconde, on écrira :
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+```gd
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+func _physics_process(delta: float) -> void:
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+ position.x += 40.0 * delta
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+```
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+Enfin, la méthode `_unhandled_input()` est appelée quand un périphérique est actionné :
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+quand une touche de clavier est enfoncée, quand la souris a bougé, un joystick de manette s'est déplacé,
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+quand un bouton de manette est relâché. Elle prend un argument qui décrit l'événement qui a eu lieu.
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+> Note : la fonction `_input()` existe aussi, mais préférez `_unhandled_input` qui appelée seulement si
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+l'événement n'a pas déjà été consommé par un autre nœud.
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+Il existe d'autres méthodes virtuelles exposées par Godot, mais vous connaissez maintenant les plus
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+utiles.
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## Le carrefour Godot
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