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  DricomDragon bbca496437 :memo: Revise le guide jusqu'a l'affichage du compteur de balles 5 天之前
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  DricomDragon 6084944e01 :memo: Corrige les fautes d'orthographe 5 天之前
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  1. 3 0
      guide/.gitignore
  2. 8 0
      guide/README.md
  3. 78 83
      guide/complet.md

+ 3 - 0
guide/.gitignore

@@ -8,3 +8,6 @@
 ## QOwnNotes
 ## QOwnNotes
 trash/
 trash/
 notes.sqlite
 notes.sqlite
+
+## Temp
+ids.txt

+ 8 - 0
guide/README.md

@@ -14,3 +14,11 @@ Tutoriel pour développer Raquette fracassante.
 ```sh
 ```sh
 pandoc -o complet.html complet.md --standalone --wrap=none --metadata title="Guide Godot JDLL 2024" --css=https://matcha.mizu.sh/matcha.css --toc --toc-depth=5
 pandoc -o complet.html complet.md --standalone --wrap=none --metadata title="Guide Godot JDLL 2024" --css=https://matcha.mizu.sh/matcha.css --toc --toc-depth=5
 ```
 ```
+
+### Ids
+
+Pour s'aider pour faire les liens.
+
+```sh
+grep complet.html -e 'id=' > ids.txt
+```

+ 78 - 83
guide/complet.md

@@ -61,16 +61,16 @@ Légende de la carte :
 - Le nombre de triangles sur chaque case de la carte indique la difficulté. 1 étant facile, et 4 difficile.
 - Le nombre de triangles sur chaque case de la carte indique la difficulté. 1 étant facile, et 4 difficile.
 
 
 
 
-#### Décommenter le code
+#### Dé-commenter le code
 
 
-Il y aura du code déjà présent à décommenter dans les scripts. Essayez
+Il y aura du code déjà présent à dé-commenter dans les scripts. Essayez
 de comprendre chaque bout de code vous-même.
 de comprendre chaque bout de code vous-même.
 
 
-Les commentaires en Godot commencent avec `#`. Raccourci pour décommenter
-les lignes selectionnées : `Ctrl` + `K`.
+Les commentaires en Godot commencent avec `#`. Raccourci pour dé-commenter
+les lignes sélectionnées : `Ctrl` + `K`.
 
 
 Note : les commentaires doubles `##` sont des commentaires spéciaux dits
 Note : les commentaires doubles `##` sont des commentaires spéciaux dits
-de documentation (docstrings). Il ne faut pas les décommenter ! Le texte
+de documentation (docstrings). Il ne faut pas les dé-commenter ! Le texte
 associé est visible dans l'éditeur.
 associé est visible dans l'éditeur.
 
 
 
 
@@ -97,8 +97,8 @@ Partie théorique pour avoir un peu de contexte.
     - Beaucoup d'outils accessibles sans code ;
     - Beaucoup d'outils accessibles sans code ;
     - GDScript (langage interne) facile à lire pour les débutants et
     - GDScript (langage interne) facile à lire pour les débutants et
         débutantes ;
         débutantes ;
-    - Possibilité de coder en C++ pour les développeureuses (ou
-        d'autres languages via des addons) ;
+    - Possibilité de coder en C++ pour les développeur·euses (ou
+        d'autres langages via des addons) ;
     - Bibliothèque d'addons disponible dans le moteur directement ;
     - Bibliothèque d'addons disponible dans le moteur directement ;
     - Aide accessible directement dans le moteur ;
     - Aide accessible directement dans le moteur ;
     - Espace de travail modulaire pour s'adapter aux préférences de
     - Espace de travail modulaire pour s'adapter aux préférences de
@@ -145,7 +145,7 @@ Partie théorique pour avoir un peu de contexte.
         besoin d'écrire beaucoup de texte pour faire fonctionner notre
         besoin d'écrire beaucoup de texte pour faire fonctionner notre
         jeu. Pour qu'un script soit interprété par Godot, il faut
         jeu. Pour qu'un script soit interprété par Godot, il faut
         l'attacher à un nœud, via l'éditeur.
         l'attacher à un nœud, via l'éditeur.
-    - Definition **variable** : valeur qui peut changer en cours du
+    - Définition **variable** : valeur qui peut changer en cours du
         temps, que nous pouvons lire ou écrire depuis un script via son
         temps, que nous pouvons lire ou écrire depuis un script via son
         nom (exemple : boolean a_perdu_vie ; Vector2
         nom (exemple : boolean a_perdu_vie ; Vector2
         direction_rebond).
         direction_rebond).
@@ -153,7 +153,7 @@ Partie théorique pour avoir un peu de contexte.
             attribut (exemple : Vector2 position pour un Node2D).
             attribut (exemple : Vector2 position pour un Node2D).
         - Une variable qui est une entrée d'une fonction s'appelle
         - Une variable qui est une entrée d'une fonction s'appelle
             un **argument**
             un **argument**
-    - Definition **fonction** : bout de script associé à un nom qui
+    - Définition **fonction** : bout de script associé à un nom qui
         est exécuté quand on l'appelle.
         est exécuté quand on l'appelle.
         - Une fonction attachée à un nœud s'appelle aussi **méthode**
         - Une fonction attachée à un nœud s'appelle aussi **méthode**
         - Le nom d'une fonction doit contenir un verbe, car appeler
         - Le nom d'une fonction doit contenir un verbe, car appeler
@@ -183,21 +183,6 @@ Partie théorique pour avoir un peu de contexte.
             vous héritez de Sprite2D, qui hérite lui-même de Node2D,
             vous héritez de Sprite2D, qui hérite lui-même de Node2D,
             votre script possède à la fois les propriétés de Sprite2D
             votre script possède à la fois les propriétés de Sprite2D
             (comme texture par exemple) et de Node2D (position).
             (comme texture par exemple) et de Node2D (position).
-- Signaux (médium)
-
-Mécanique idéale pour faire communiquer des nœuds entre eux. Les signaux
-permettent d'envoyer des messages à zéro, un ou plusieurs destinataires
-en même temps. À chaque émission de signal correspond l'exécution
-d'une fonction pour tous les nœuds connectés à ce signal. Les nœuds de
-la bibliothèque offrent des signaux et des fonctions déjà utilisables,
-et il est possible d'en créer dans nos scripts.
-
-- Pas à pas :
-        <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html>
-    - Utiliser un signal dans un script :
-        <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#signals>
-    - Référence :
-        <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_signal.html>
 
 
 - Espace / géométrie
 - Espace / géométrie
     - Les objets 2D sont positionnés dans l'espace via deux
     - Les objets 2D sont positionnés dans l'espace via deux
@@ -236,9 +221,9 @@ scènes qui composent le jeu.
 		script, visuels et sons pour : les interfaces, les objets
 		script, visuels et sons pour : les interfaces, les objets
 		(balle, brique, capsule, arène, raquette, etc) et enfin les
 		(balle, brique, capsule, arène, raquette, etc) et enfin les
 		pouvoirs (balle de feu par exemple).
 		pouvoirs (balle de feu par exemple).
-	- "Effets", qui contient les phénomènes éphèmères qui peuvent
+	- "Effets", qui contient les phénomènes éphémères qui peuvent
 		survenir en jeu. Au début de l'atelier le seul présent dans
 		survenir en jeu. Au début de l'atelier le seul présent dans
-		la versian artisan est l'effet d'une brique qui éclate.
+		la version artisan est l'effet d'une brique qui éclate.
 	- "Exec", qui contient les principales scènes du jeu qui
 	- "Exec", qui contient les principales scènes du jeu qui
 		vont "s'exécuter". On y trouve la scène principale du jeu
 		vont "s'exécuter". On y trouve la scène principale du jeu
 		("game"), une scène de gestion de la musique et deux
 		("game"), une scène de gestion de la musique et deux
@@ -286,7 +271,7 @@ Niv. 1
         - Ligne primaire tous les : x = 4 pas, et y = 8 pas.
         - Ligne primaire tous les : x = 4 pas, et y = 8 pas.
     - Dupliquer les nœuds Brique pour en créer de nouveaux et
     - Dupliquer les nœuds Brique pour en créer de nouveaux et
         placer-les dans le niveau.
         placer-les dans le niveau.
-    - Changer les paramètres de chaque brique indépendament dans
+    - Changer les paramètres de chaque brique indépendamment dans
         l'Inspecteur.
         l'Inspecteur.
 
 
 Image : Capture de la configuration de la grille
 Image : Capture de la configuration de la grille
@@ -295,7 +280,7 @@ Image : Capture de la configuration de la grille
 - [ ] J'ai modifié un niveau existant !
 - [ ] J'ai modifié un niveau existant !
 - Suite
 - Suite
 	- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
 	- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
-	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#)
+	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#todo)
 	- Étape bonus : [Pouvoir scroller les planètes](#pouvoir-scroller-les-planètes) 
 	- Étape bonus : [Pouvoir scroller les planètes](#pouvoir-scroller-les-planètes) 
 
 
 
 
@@ -327,9 +312,6 @@ Niv. 1
 Niv. 1
 Niv. 1
 
 
 
 
-- Prérequis
-    - Scène "choix_niveau.tscn" qui permet déjà de choisir un
-        niveau.
 - Actions
 - Actions
     - Ajouter un nœud ScrollContainer dans la scène
     - Ajouter un nœud ScrollContainer dans la scène
         "choix_niveau.tscn"
         "choix_niveau.tscn"
@@ -340,7 +322,7 @@ Niv. 1
         - Soit dans l'Inspecteur, section "Transform", champs
         - Soit dans l'Inspecteur, section "Transform", champs
             "Size", mettre les valeurs de X et Y à 420.
             "Size", mettre les valeurs de X et Y à 420.
 
 
-- [ ] J'ai modifié un niveau existant !
+- [ ] J'ai activé le scrolling dans le choix du niveau !
 - Suite
 - Suite
 	- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
 	- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
 	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#)
 	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#)
@@ -349,11 +331,10 @@ Niv. 1
 ## Changer l'image de la raquette
 ## Changer l'image de la raquette
 
 
 
 
-
 Niv. 1
 Niv. 1
 
 
-La raquette est un composant on va donc trouver la scène qui lui est
-dédié dans le dossier "composants/objets/raquette".
+La raquette est un composant, on va donc trouver la scène qui lui est
+dédiée dans le dossier "composants/objets/raquette".
 La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
 La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
 
 
 - Prérequis
 - Prérequis
@@ -403,20 +384,11 @@ Niv. 1
 - Prérequis
 - Prérequis
 	- [Changer l'image de la raquette](#changer-l-image-de-la-raquette)
 	- [Changer l'image de la raquette](#changer-l-image-de-la-raquette)
 
 
-La raquette est un composant on va donc trouver la scène qui lui est
-dédiée dans le dossier "composants/objets/raquette".
-La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
-
-
 - Actions
 - Actions
-    - Double-cliquer sur le fichier "raquette.tscn" pour oublir la
+    - Double-cliquer sur le fichier "raquette.tscn" pour ouvrir la
         scène de la raquette.
         scène de la raquette.
 
 
 
 
-La scène de la raquette est composée de 3 nœuds :
-- Un nœud StaticBody2D,
-- Un nœud Sprite2D,
-- Un nœud CollisionShape2D.
 C'est le nœud Sprite2D, dénommé "image", qui va permettre de changer
 C'est le nœud Sprite2D, dénommé "image", qui va permettre de changer
 la couleur de la raquette.
 la couleur de la raquette.
 
 
@@ -427,7 +399,7 @@ la couleur de la raquette.
 
 
 Dans l'Inspecteur, dans la section "Visibility", on peut voir le
 Dans l'Inspecteur, dans la section "Visibility", on peut voir le
 champs "Self-Modulate". C'est le contenu de ce champ qu'il faut
 champs "Self-Modulate". C'est le contenu de ce champ qu'il faut
-modifier pour changer l'image de la raquette dans le jeu.
+modifier pour changer la couleur de la raquette dans le jeu.
 
 
 
 
 - Actions
 - Actions
@@ -435,11 +407,11 @@ modifier pour changer l'image de la raquette dans le jeu.
         couleurs.
         couleurs.
     - Choisir une couleur.
     - Choisir une couleur.
     - Cliquer en dehors de la fenêtre du nuancier pour la faire
     - Cliquer en dehors de la fenêtre du nuancier pour la faire
-        disparaitre et valider la couleur choisie.
+        disparaître et valider la couleur choisie.
 
 
 
 
 Note : vous pouvez aussi changer la valeur du champ "Modulate" du
 Note : vous pouvez aussi changer la valeur du champ "Modulate" du
-noeud racine `StaticBody2D`, ce qui change la couleur de tous les
+nœud racine `StaticBody2D`, ce qui change la couleur de tous les
 enfants, y compris l'image.
 enfants, y compris l'image.
 
 
 - Suite
 - Suite
@@ -458,17 +430,22 @@ si ça arrive, la partie est perdue !
 
 
 - Actions
 - Actions
     - Ouvrir le script du lanceur.
     - Ouvrir le script du lanceur.
-    - Décommenter le code qui permet de configurer le nombre de balles
-        via l'éditeur.
-    - Écrire une fonction "_decrementer_nombre_de_balles() ->
+    - Dé-commenter le code qui permet de configurer le nombre de balles
+        via l'éditeur :
+		- `@export_range(1, 10) var nombre_de_balles: int = 3`
+    - Compléter la fonction "_decrementer_nombre_de_balles() ->
         void".
         void".
         - Qui soustrait 1 au nombre de balles.
         - Qui soustrait 1 au nombre de balles.
     - Modifier la fonction "lancer_balle".
     - Modifier la fonction "lancer_balle".
         - Rajouter un test, s'il n'y a plus de balle, arrêter la
         - Rajouter un test, s'il n'y a plus de balle, arrêter la
             fonction avec le mot-clef "return".
             fonction avec le mot-clef "return".
-        - Note : "return" interrompt une fonction.
-        - Astuce : afficher le nombre de balles après chaque
-            décrémentation avec une fonction "print()"
+
+> Attention ! Pour faire une comparaison d'égalité, il faut
+utiliser l'opérateur `==` ! L'opérateur `=` permet d'assigner
+une valeur à une variable.
+> Note : "return" interrompt une fonction.
+> Astuce : afficher le nombre de balles après chaque
+	décrémentation avec une fonction `print()`
 
 
 - Suite
 - Suite
 	- Afficher le compteur de balles
 	- Afficher le compteur de balles
@@ -482,18 +459,36 @@ Niv. 2
 
 
 
 
 - Actions
 - Actions
-    - Décommenter la variable `nombre_de_balles` à 0 dans le script `lanceur.gd` attaché à la scène `lanceur.tscn`.
-    - Ajouter (si n'existe pas encore) signal `nb_balles_change` dans la scène du lanceur.
-        - Émettez le signal dans l'appel
-            `_decrementer_nombre_de_balles()`.
-    - Ajouter un label dans la scène de niveau.
+    - Dé-commenter la déclaration du signal `nb_balles_change` dans la scène du lanceur.
+        - Émettez le signal dans l'appel `_decrementer_nombre_de_balles()`.
+    - Ajouter la scène `Stock` dans un niveau, qui se trouve dans `composants/interface`
     - Brancher le signal du  lanceur du niveau vers le compteur/label.
     - Brancher le signal du  lanceur du niveau vers le compteur/label.
         - Répéter le branchement pour chaque niveau.
         - Répéter le branchement pour chaque niveau.
 
 
+> Note : Le signal possède une méthode `emit`, qui permet d'émettre le signal.
+
+> Attention : Si le label renvoie une erreur : "Cannot convert argument 1 from int to String.", cela veut juste dire qu'il faut convertir la valeur de `nombre_de_balles` en String avant d'émettre le signal.
+
 
 
-> Note : Si le label renvoie une erreur : "Cannot convert argument 1 from int to String.", cela veut juste dire qu'il faut convertir la valeur de `nombre_de_balles` en String avant d'émettre le signal.
+### Explications : les signaux
+
+Mécanique idéale pour faire communiquer des nœuds entre eux. Les signaux
+permettent d'envoyer des messages à zéro, un ou plusieurs destinataires
+en même temps. À chaque émission de signal correspond l'exécution
+d'une fonction pour tous les nœuds connectés à ce signal. Les nœuds de
+la bibliothèque offrent des signaux et des fonctions déjà utilisables,
+et il est possible d'en créer dans nos scripts.
 
 
+Il est recommandé d'utiliser le plus possible les signaux, afin de minimiser
+les dépendances entre vos nœuds et scripts. Cela facilitera l'organisation
+de votre code. Vos collègues ou le futur vous-même vous remerciera !
 
 
+- Pas à pas :
+        <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html>
+    - Utiliser un signal dans un script :
+        <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#signals>
+    - Référence :
+        <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_signal.html>
 
 
 ## Afficher un écran de game over
 ## Afficher un écran de game over
 
 
@@ -503,7 +498,7 @@ Niv. 1
 
 
 
 
 - Action
 - Action
-    - Décommenter le signal "partie_perdu" dans la scène du
+    - Dé-commenter le signal "partie_perdu" dans la scène du
         lanceur.
         lanceur.
     - L'émettre quand il n'y a plus de balle (fonction
     - L'émettre quand il n'y a plus de balle (fonction
         "lancer_balle()").
         "lancer_balle()").
@@ -526,7 +521,7 @@ Niv. 3 : beaucoup d'étapes
     - S'inspirer de l'écran de game over pour créer l'écran de
     - S'inspirer de l'écran de game over pour créer l'écran de
         victoire.
         victoire.
     - Comprendre la logique de comptage des briques -> code à
     - Comprendre la logique de comptage des briques -> code à
-        décommenter dans conteneur_briques.gd
+        dé-commenter dans conteneur_briques.gd
     - Afficher le message dans chaque niveau
     - Afficher le message dans chaque niveau
         - Ajouter votre nouvelle scène en tant que nœud enfant de
         - Ajouter votre nouvelle scène en tant que nœud enfant de
             Message
             Message
@@ -555,12 +550,12 @@ Niv. 2
             vitesse de la balle.
             vitesse de la balle.
         - Pour appliquer la nouvelle vitesse, vous devez aussi appeler
         - Pour appliquer la nouvelle vitesse, vous devez aussi appeler
             la fonction "_mettre_mouvement".
             la fonction "_mettre_mouvement".
-    - Alternative 1 : accélerer à chaque touche de raquette.
+    - Alternative 1 : accélérer à chaque touche de raquette.
         - Dans "_physics_process" : Appeler "_accelerer" après
         - Dans "_physics_process" : Appeler "_accelerer" après
             chaque rebond sur une raquette.
             chaque rebond sur une raquette.
         - Note : 50 px / sec / touche c'est bien pour avoir un bon
         - Note : 50 px / sec / touche c'est bien pour avoir un bon
             challenge.
             challenge.
-    - Alternative 2 : accélerer à chaque rebond.
+    - Alternative 2 : accélérer à chaque rebond.
         - Dans "_physics_process" : Appeler "_accelerer" après
         - Dans "_physics_process" : Appeler "_accelerer" après
             chaque rebond.
             chaque rebond.
         - Note : 10 px / sec / touche c'est bien pour avoir un bon
         - Note : 10 px / sec / touche c'est bien pour avoir un bon
@@ -657,7 +652,7 @@ Niv. 1
 - Prérequis
 - Prérequis
     - Scène de partie perdu : "perdu.tscn".
     - Scène de partie perdu : "perdu.tscn".
 - Actions
 - Actions
-    - Ajouter un noeud AudioStreamPlayer dans la scène "perdu.tscn".
+    - Ajouter un nœud AudioStreamPlayer dans la scène "perdu.tscn".
     - Charger le son de partie perdu (game over) dans le champs
     - Charger le son de partie perdu (game over) dans le champs
         "Stream" de l'AudioStreamPlayer.
         "Stream" de l'AudioStreamPlayer.
     - Dans le champs Bus dans l'inspecteur, sélectionner : Bruits
     - Dans le champs Bus dans l'inspecteur, sélectionner : Bruits
@@ -677,7 +672,7 @@ Niv 1
     - La brique fait un bruit en explosant
     - La brique fait un bruit en explosant
     - La balle avec un signal rebondi
     - La balle avec un signal rebondi
 - Actions
 - Actions
-    - Ajouter le noeud AudioStreamPlayer dans la scene balle.
+    - Ajouter le nœud AudioStreamPlayer dans la scene balle.
     - Charger le son "collision_sfx.wav" dans le champs "Stream"
     - Charger le son "collision_sfx.wav" dans le champs "Stream"
         de l'AudioStreamPlayer dans l'inspecteur.
         de l'AudioStreamPlayer dans l'inspecteur.
     - Brancher le signal  "rebondi" de la balle à la fonction play()
     - Brancher le signal  "rebondi" de la balle à la fonction play()
@@ -743,7 +738,7 @@ Niv. 3
             "brique.gd".
             "brique.gd".
             - const EclatementScene: PackedScene =
             - const EclatementScene: PackedScene =
                 preload("res://effets/eclatement_brique/eclatement_effet.tscn").
                 preload("res://effets/eclatement_brique/eclatement_effet.tscn").
-        - Instancier la scene et l'ajouter à l'arbre au moment du
+        - Instancier la scène et l'ajouter à l'arbre au moment du
             rebond dans le script de la balle.
             rebond dans le script de la balle.
 
 
 - Suite
 - Suite
@@ -852,17 +847,17 @@ Niv. 3
 
 
 - Actions
 - Actions
     - Modifier "brique.gd" comme suit :
     - Modifier "brique.gd" comme suit :
-        - Décommenter la constante "NOMBRE_DE_VIES_MAX".
-        - Décommenter la variable "nombre_de_vies".
+        - Dé-commenter la constante "NOMBRE_DE_VIES_MAX".
+        - Dé-commenter la variable "nombre_de_vies".
         - Modifier la fonction "frapper" pour réduire les points de
         - Modifier la fonction "frapper" pour réduire les points de
             vie, et ne mourir que s'il n'en reste plus.
             vie, et ne mourir que s'il n'en reste plus.
-        - Décommenter "_montrer_nombre_de_vies" et la fonction
+        - Dé-commenter "_montrer_nombre_de_vies" et la fonction
             qui l'appelle.
             qui l'appelle.
     - Modifier les niveaux pour ajuster la vie.
     - Modifier les niveaux pour ajuster la vie.
         - Ouvrir le niveau carré simple.
         - Ouvrir le niveau carré simple.
             - Mettre 4 vies au bloc central.
             - Mettre 4 vies au bloc central.
                 - Astuce : vous pouvez sélectionner plusieurs briques
                 - Astuce : vous pouvez sélectionner plusieurs briques
-                    en les selectionnant.
+                    en les sélectionnant.
                 - La propriété nombre de vies est visible dans
                 - La propriété nombre de vies est visible dans
                     l'éditeur grâce au préfixe "@export".
                     l'éditeur grâce au préfixe "@export".
 
 
@@ -893,7 +888,7 @@ dégradé vers le rouge à la place.
     - La brique a des vies
     - La brique a des vies
 - Actions
 - Actions
     - Chercher le dossier contenant les composants de la brique.
     - Chercher le dossier contenant les composants de la brique.
-    - Décommenter le code en rapport avec la vie de la brique dans le
+    - Dé-commenter le code en rapport avec la vie de la brique dans le
         script "brique.gd".
         script "brique.gd".
 
 
 
 
@@ -933,7 +928,7 @@ Niv. 4
     - Modifier l'arène pour que la zone du bas, appelée
     - Modifier l'arène pour que la zone du bas, appelée
         ZoneExterieure, détecte les collisions avec les briques
         ZoneExterieure, détecte les collisions avec les briques
         (collision_layer: mask)
         (collision_layer: mask)
-    - Faire en sorte que l'arène envoit un signal quand une brique
+    - Faire en sorte que l'arène envoie un signal quand une brique
         est détectée par la zone extérieure
         est détectée par la zone extérieure
     - Relier ce signal au même signal que le game over classique
     - Relier ce signal au même signal que le game over classique
 
 
@@ -957,7 +952,7 @@ Niv. 3
     - Ajouter un frein sur la balle.
     - Ajouter un frein sur la balle.
         - Ajouter la balle dans le "groupe_des_balles".
         - Ajouter la balle dans le "groupe_des_balles".
             - Voir : Avoir un nombre de vies limité.
             - Voir : Avoir un nombre de vies limité.
-        - Décommenter la méthode "ralentir".
+        - Dé-commenter la méthode "ralentir".
     - Créer un nouveau pouvoir.
     - Créer un nouveau pouvoir.
         - Copier le script "bonjour_pouvoir.gd" et le renommer en
         - Copier le script "bonjour_pouvoir.gd" et le renommer en
             "pouvoir_ralentir.gd".
             "pouvoir_ralentir.gd".
@@ -972,8 +967,8 @@ Niv. 3
             pouvoir :
             pouvoir :
             - les textures possibles sont dans le dossier
             - les textures possibles sont dans le dossier
                 "composants/objets/brique/images/".
                 "composants/objets/brique/images/".
-            - L'association est faite dans la "methode
-                _associe_texture_brique" dans "brique.gd".
+            - L'association est faite dans la thode
+                "_associe_texture_brique" dans "brique.gd".
         - Associer votre nouveau pouvoir à une brique dans un niveau.
         - Associer votre nouveau pouvoir à une brique dans un niveau.
         - Écrire l'effet du pouvoir dans "declencher_pouvoir".
         - Écrire l'effet du pouvoir dans "declencher_pouvoir".
     - Écrire l'effet du pouvoir dans "declencher_pouvoir" :
     - Écrire l'effet du pouvoir dans "declencher_pouvoir" :
@@ -988,7 +983,7 @@ Niv. 3
 - Note : préfixer un argument par "_" permet de dire à Godot que
 - Note : préfixer un argument par "_" permet de dire à Godot que
     c'est normal que l'argument ne soit pas utilisé.
     c'est normal que l'argument ne soit pas utilisé.
 - Documentation
 - Documentation
-    - Un vecteur normalisé a une longeur de 1 :
+    - Un vecteur normalisé a une longueur de 1 :
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized>
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized>
     - Référence arbre des nœuds :
     - Référence arbre des nœuds :
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_scenetree.html>
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_scenetree.html>
@@ -1014,7 +1009,7 @@ Niv. 1
     - Possibilité 1 : signal
     - Possibilité 1 : signal
         - Ajouter un signal "capsule_recuperee"
         - Ajouter un signal "capsule_recuperee"
         - Émettre le signal
         - Émettre le signal
-        - Ajouter noeud AudioStreamPlayer
+        - Ajouter nœud AudioStreamPlayer
         - Brancher le signal sur la fonction play() de
         - Brancher le signal sur la fonction play() de
             l'AudioStreamPlayer
             l'AudioStreamPlayer
     - Alternative 2 : son spatialisé -> effet graphique de récupération
     - Alternative 2 : son spatialisé -> effet graphique de récupération
@@ -1155,7 +1150,7 @@ Niv. 3
             - Modifier la rotation de l'image (propriété rotation)
             - Modifier la rotation de l'image (propriété rotation)
         - Appeler la fonction _diriger quand la balle se met en
         - Appeler la fonction _diriger quand la balle se met en
             mouvement
             mouvement
-            - décommenter le code
+            - dé-commenter le code
         - Appeler la aussi quand elle rebondit
         - Appeler la aussi quand elle rebondit
             - idem pour _rebondir que _mettre_en_mouvement
             - idem pour _rebondir que _mettre_en_mouvement
         - Tester
         - Tester
@@ -1188,7 +1183,7 @@ briques à distance.
 
 
 - Dépend de laser
 - Dépend de laser
 - Prérequis
 - Prérequis
-    - Image de la balle électique (animée dans un autre chapitre)
+    - Image de la balle électrique (animée dans un autre chapitre)
 - Actions
 - Actions
     - Copier la scène balle de feu.
     - Copier la scène balle de feu.
     - Le pouvoir électrique va fonctionner de manière analogue au
     - Le pouvoir électrique va fonctionner de manière analogue au
@@ -1257,7 +1252,7 @@ Permet à la raquette de lancer un javelot à haute énergie qui détruit tout s
     - Faire un nouveau pouvoir
     - Faire un nouveau pouvoir
     - Déclenchement
     - Déclenchement
         - Créée un nouveau javelot à l'endroit de la raquette
         - Créée un nouveau javelot à l'endroit de la raquette
-- Débloque : fait un effet d'eruption à la surface de la raquette
+- Débloque : fait un effet d'éruption à la surface de la raquette
 - Docs
 - Docs
     - [Comment utiliser les Area2D](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/physics/using_area_2d.html)
     - [Comment utiliser les Area2D](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/physics/using_area_2d.html)
     - [Référence Area2D](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_area2d.html)
     - [Référence Area2D](https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_area2d.html)
@@ -1422,11 +1417,11 @@ Niv. 4
 - Actions
 - Actions
     - Ajouter un pouvoir.
     - Ajouter un pouvoir.
     - Mettre la raquette dans le groupe.
     - Mettre la raquette dans le groupe.
-    - Ajouter une methode publique "changer_taille" pour modifier
+    - Ajouter une méthode publique "changer_taille" pour modifier
         sa taille.
         sa taille.
         - /! Il faut modifier la taille de l'image et la taille de
         - /! Il faut modifier la taille de l'image et la taille de
             l'enveloppe physique !
             l'enveloppe physique !
-    - Dans le déclenchement du pouvoir, appeler la methode
+    - Dans le déclenchement du pouvoir, appeler la méthode
         "changer_taille" sur toutes les raquettes.
         "changer_taille" sur toutes les raquettes.