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  1. class_name Balle
  2. extends CharacterBody2D
  3. const ratio_diff_angle: float = PI * 0.005 # radian / px
  4. const ascension_min: float = 10.0 # px / sec
  5. const vitesse_initiale: float = 100.0 # px / sec
  6. const acceleration_par_touche: float = 50.0 # px / sec / touche
  7. @export var direction_initiale: Vector2 = Vector2.DOWN
  8. var _mouvement: Vector2
  9. var _vitesse: float = vitesse_initiale
  10. func _ready() -> void:
  11. _mettre_en_mouvement(direction_initiale)
  12. func _physics_process(delta: float) -> void:
  13. var impact: KinematicCollision2D = move_and_collide(_mouvement * delta)
  14. if impact == null:
  15. return # pas d'impact a gerer
  16. _rebondir(impact)
  17. var obstacle: Object = impact.get_collider()
  18. if obstacle is Raquette and en_train_de_monter():
  19. _orienter_tir(obstacle)
  20. _accelerer()
  21. elif obstacle is Brique:
  22. _impacter_brique(obstacle)
  23. ## Recopie les proprietes utiles de l'autre balle
  24. func recopier(autre_balle: Balle) -> void:
  25. position = autre_balle.position
  26. _vitesse = autre_balle._vitesse
  27. _mouvement = autre_balle._mouvement
  28. direction_initiale = _mouvement.normalized() # pour garder direction en cas d'ajout dans une scene
  29. func detruire() -> void:
  30. queue_free()
  31. func en_train_de_monter() -> bool:
  32. return _mouvement.y < 0.0
  33. func _rebondir(impact: KinematicCollision2D) -> void:
  34. _mouvement = _mouvement.bounce(impact.get_normal())
  35. func _orienter_tir(raquette: Raquette) -> void:
  36. var difference = global_position.x - raquette.position.x
  37. _mouvement = Vector2.UP.rotated(difference * ratio_diff_angle) * _mouvement.length()
  38. # empeche la balle de monter trop lentement
  39. _mouvement.y = min(_mouvement.y, -ascension_min)
  40. func _accelerer() -> void:
  41. _vitesse += acceleration_par_touche
  42. _mettre_en_mouvement(_mouvement.normalized())
  43. func _impacter_brique(brique: Brique) -> void:
  44. brique.frapper(1)
  45. func _mettre_en_mouvement(dir: Vector2) -> void:
  46. _mouvement = dir * _vitesse