Vous avez à disposition un projet starter en Godot. C'est un casse-brique en 2D que vous aurez la liberté d'améliorer selon vos envies.
Le projet sera disponible en deux versions permettant aux personnes
présentes lors de l'atelier d'orienter leur découverte du Godot Engine
:
Version architecte : Parcours conception de niveaux (le jeu est
complet, il faut juste ajouter de nouveaux niveaux)
Cela permet de découvrir l'interface du Godot Engine en douceur
et d'utiliser des fonctionnalités simples. On pourra produire
en peu de temps un résultat testable sur le champs et apprendre
ainsi en s'amusant.
Version artisan : Parcours construction du jeu (le jeu contient
uniquement des fonctionnalités minimales et tout le reste est à
faire soi-même)
On va pouvoir ainsi ajouter divers types de fonctionnalités
(interface, visuels, audio ou gameplay) et appréhender la façon
dont les fonctionnalités dépendent les unes des autres. Par
exemple pour ajouter un écran de victoire ou de défaite (élément
d'interface), il faut d'abord que le jeu sache quand est-ce
qu'on gagne ou qu'on perd (fonctionnalité de gameplay).
Vous êtes libres de faire les étapes dans l'ordre que vous
voulez, mais attention aux dépendances ! Repérez vous grâce à la
carte fournie.
Le nombre de triangles sur chaque case de la carte indique la difficulté. 1 étant facile, et 4 difficile.
Note : Afin que le chacun et chacune puisse ici s'y retrouver, nous
présenteront les fonctionnalités par domaine et par niveau de
difficulté. Ainsi même les débutants vont pouvoir ajouter des
fonctionnalités qui les intéressent à notre casse-brique minimaliste.
Décommenter le code
Il y aura du code déjà présent à décommenter dans les scripts. Essayez
de comprendre chaque bout de code vous-même.
Les commentaires en Godot commencent avec #. Raccourci pour décommenter
les lignes selectionnées : Ctrl + K.
Note : les commentaires doubles ## sont des commentaires spéciaux dits
de documentation (docstrings). Il ne faut pas les décommenter ! Le texte
associé est visible dans l'éditeur.
Description de Godot
Def moteur de jeu
Un moteur de jeu est un ensemble de composants logiciels qui
effectuent des calculs de géométrie et de physique utilisés dans
les jeux vidéo. L'ensemble forme un simulateur en temps réel
souple qui reproduit les caractéristiques des mondes imaginaires
dans lesquels se déroulent les jeux. Le but visé par un moteur
de jeu est de permettre à une équipe de développement de se
concentrer sur le contenu et le déroulement du jeu plutôt que la
résolution de problèmes informatiques. (Wikipédia)
Avantages de Godot
Rapidité et facilités de création et de prototypage (idéal pour
faire des game jam),
Beaucoup d'outils accessibles sans code,
GDScript (langage interne) facile à lire pour les débutants et
débutantes,
Possibilité de coder en C++ pour les développeureuses (ou
d'autres languages via des addons),
Bibliothèque d'addons disponible dans le moteur directement,
Aide accessible directement dans le moteur,
Espace de travail modulaire pour s'adapter aux préférences de
chacun et chacune,
Moteur complet au niveau des fonctionnalités de base (2D, 3D,
réseau, audio, UI).
et inconvénients...
Pas encore au niveau sur certains aspects très pointus (3D et
gestion audio notamment).
Éditeur Godot
Concepts Godot
Nœuds (débutant)
Les nœuds sont les briques de construction de bases de Godot.
Ils sont agencés sous forme d'arbres dont un nœud est la racine
dont part ensuite des nœuds enfants, des nœuds petits-enfants et
ainsi de suite. Chaque une arborescence de nœuds constitue un
scène. Les scènes peuvent avoir un nombre variable de
nœuds suivant les besoins.
Les scènes vont être ce qui va être sauvegarder dans les
fichiers du projet sous la forme de fichiers terminant par
l'extension ".tscn". Enfin, les scènes peuvent être appeller
les unes dans les autres, on dit alors qu'elle est instanciée
Scripts (avancé)
Permet de décrire les règles et comportements que doivent suivre
les nœuds. Par exemple déplacer la balle à chaque image, éclater
une brique quand elle n'a plus de vie, ou changer de musique au
chargement d'un niveau. Les scripts sont écrits via l'éditeur
de code intégré, et permettent de décrire comment réagir aux
événements du jeu. Godot étant un moteur riche, il n'y a pas
besoin d'écrire beaucoup de texte pour faire fonctionner notre
jeu. Pour qu'un script soit interprété par Godot, il faut
l'attacher à un nœud, via l'éditeur.
Definition variable : valeur qui peut changer en cours du
temps, que nous pouvons lire ou écrire depuis un script via son
nom (exemple : boolean a_perdu_vie ; Vector2
direction_rebond).
Une variable attachée au nœud s'appelle propriété ou
attribut (exemple : Vector2 position pour un Node2D).
Une variable qui est une entrée d'une fonction s'appelle
un argument
Definition fonction : bout de script associé à un nom qui
est exécuté quand on l'appelle.
Une fonction attachée à un nœud s'appelle aussi méthode
Le nom d'une fonction doit contenir un verbe, car appeler
une fonction c'est faire quelque chose.
Des scripts internes existent dans Godot, afin de coder les
comportements des nœuds existants. Au début d'un script, on
désigne de quel autre script on souhaite hériter, via le
mot-clef extends. Le cas le plus commun est d'hériter un
script interne à Godot, mais on peut aussi hériter d'un de nos
scripts déjà existants. Lorsque nous héritons d'un script, nous
pouvons appeler toutes ses méthodes et accéder à ses propriétés.
Par exemple, un script qui hérite de Node2D peut modifier la
propriété position, et ainsi déplacer l'objet !
Classe : une classe est un script qui a nom : class_name
Balle. Quand on écrit un script, on ne peut hériter que
d'une classe. Heureusement, tous les scripts internes de
Godot sont aussi des classes. :-)
Bonjour grand-père : l'héritage peut être cumulatif. Si
vous héritez de Sprite2D, qui hérite lui-même de Node2D,
votre script possède à la fois les propriétés de Sprite2D
(comme texture par exemple) et de Node2D (position).
Signaux (médium)
Mécanique idéale pour faire communiquer des nœuds entre eux. Les signaux
permettent d'envoyer des messages à zéro, un ou plusieurs destinataires
en même temps. À chaque émission de signal correspond l'exécution
d'une fonction pour tous les nœuds connectés à ce signal. Les nœuds de
la bibliothèque offrent des signaux et des fonctions déjà utilisables,
et il est possible d'en créer dans nos scripts.
Les objets 2D sont positionnés dans l'espace via deux
coordonnés : x et y. Très souvent utilisées ensemble, ces
coordonnées sont regroupées dans un même objet : un vecteur.
Dans Godot, les coordonnées sont en pixel (en 2D). Ici, l'écran
est un carré de 420 pixels de côté. Si un nœud est positionné en
x=0, y=0, il sera en haut à gauche. S'il est en x=210, y=420,
il sera au milieu tout en bas de l'écran.
Démarrer l'exécutable de Godot : La fenêtre de gestion des projets s'ouvre (importation, création de nouveau projet, lancement de l'éditeur, etc).
Importer l'un des projets de casse-brique fournis ; l'éditeur s'ouvre automatiquement, sinon sélectionner le projet dans la liste et cliquer sur "Éditer".
Pour démarrer le jeu via l'éditeur, cliquer sur le bouton "lecture" situé en haut à droite de l'écran (à côté du bouton "stop" notamment).
Une nouvelle fenêtre s'ouvre et le jeu démarre.
Notion de scène principale
Lorsqu'on démarre le jeu (via l'éditeur ou un exécutable), ce qui est démarré est une scène dite "principale", définie dans l'éditeur. Et
c'est de cette scène que vont ensuite être démarrées toutes les autres
scènes qui composent le jeu.
Expliquer l'architecture des dossiers
Les dossiers des deux projets sont organisés de manière
suivante :
"Composants", contient tous les composants qui une fois
assemblés forment le jeu. On y trouve donc les scènes,
script, visuels et sons pour : les interfaces, les objets
(balle, brique, capsule, arène, raquette, etc) et enfin les
pouvoirs (balle de feu par exemple).
"Effets", qui contient les évennements qui peuvent
survenir en jeu. Pour l'instant le seul est l'éclatement
d'une brique quand elle a été frappé suffisament de fois
par la balle.
"Exec", qui contient les principales scènes du jeu qui
vont "s'exécuter". On y trouve la scène principale du jeu
("game"), une scène de gestion de la musique et deux
dossiers. Le dossier "choix" contient les éléments
relatifs à l'écran de choix de niveau et à son
fonctionnement et le dossier "niveaux" qui contient des
scènes correspondante chacune à un niveau du jeu.
"Ressources", qui contient les musiques du jeu, ainsi que
les textures utilisées.
Concernant les fichiers hors dossiers :
Nous avons les fichiers terminant par ".svg", qui sont des
images servant d'icônes pour l'exécutable du projet, ces
fichiers ne sont pas utilisé dans le jeu lui-même.
"project.godot" est le fichier principale du projet pour
l'éditeur. C'est à partir de ce fichier que l'éditeur
charge le projet pour qu'on puisse ensuite travailler
dessus.
Les fichiers se terminant par ".import" sont des fichiers
de configuration d'importation des visuels et sons créer
par le Godot Engine.
Les fichiers se terminant par ".tres" sont des fichiers
textes qui permettent au Godot Engine de gérer différents
types de données pour différents usages. Ici par exemple,
"default_bus_layout.tres" sert à gérer les flux audio
dans le projet.
Note : L'ensemble de ses fichiers et dossiers doivent être édité dans
le l'éditeur de Godot et non directement via le navigateur de fichiers
Graphisme
En bleu sur la carte.
Changer l'image de la raquette
Niv. 1
La raquette est un composant on va donc trouver la scène qui lui est
dédié dans le dossier "composants/objets/raquette".
La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
Actions
Double-cliquer sur le fichier "raquette.tscn" pour ouvrir la
scène de la raquette.
La scène de la raquette est composée de 3 nœuds :
Un nœud StaticBody2D,
Un nœud Sprite2D,
Un nœud CollisionShape2D.
C'est le nœud Sprite2D, dénommé "image", qui va permettre
l'affichage de l'image de la raquette.
Actions
Cliquer sur le nœud "image".
Dans l'Inspecteur, on peut voir le champs "Texture". C'est le
contenu de ce champ qu'il faut modifier pour changer l'image de la
raquette dans le jeu.
Avant de changer l'image, il ne faut pas oublier de mettre votre
nouvelle image en .png dans le dossier "composants/objets/raquette".
Actions
Pour modifier l'image, cliquer sur la flèche qui pointe vers le
bas dans le champs "Texture" et choisir "Charger" pour
pouvoir importer votre image.
Alternativement, faire un glisser-déposer entre votre fichier
dans le dossier "composants/objets/raquette" dans le panneau
"Système de Fichier" et l'image visible dans le champs
"Texture" de l'Inspecteur.
La raquette est un composant on va donc trouver la scène qui lui est
dédiée dans le dossier "composants/objets/raquette".
La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
Actions
Double-cliquer sur le fichier "raquette.tscn" pour oublir la
scène de la raquette.
La scène de la raquette est composée de 3 nœuds :
Un nœud StaticBody2D,
Un nœud Sprite2D,
Un nœud CollisionShape2D.
C'est le nœud Sprite2D, dénommé "image", qui va permettre de changer
la couleur de la raquette.
Actions
Cliquer sur le nœud "image".
Dans l'Inspecteur, dans la section "Visibility", on peut voir le
champs "Self-Modulate". C'est le contenu de ce champ qu'il faut
modifier pour changer l'image de la raquette dans le jeu.
Actions
Cliquer sur le rectangle blanc pour accéder à la palette de
couleurs.
Choisir une couleur.
Cliquer en dehors de la fenêtre du nuancier pour la faire
disparaitre et valider la couleur choisie.
Note : vous pouvez aussi changer la valeur du champ "Modulate" du
noeud racine StaticBody2D, ce qui change la couleur de tous les
enfants, y compris l'image.
Changer la couleur de la brique en fonction de sa vie
Niv. 2
Il y a déjà un dégradé de noir grâce à l'étape précédente.
Alternatif : Essayer de modifier la fonction "_montrer_nombre_vies"
le script "brique.gd" de la scène "brique.tscn" pour faire un
dégradé vers le rouge à la place.
Prérequis
La brique a des vies
Actions
Chercher le dossier contenant les composants de la brique.
Décommenter le code en rapport avec la vie de la brique dans le
script "brique.gd".
Note : Le script a comme première instruction @tool : cela signifie
qu'il s'exécute aussi dans l'éditeur. Cela permet de voir le
changement de couleur aussi dans l'éditeur lorsque vous fabriquez un
niveau.
Faire une trainée à la balle
Niv. 3
Actions
Trouvez le composant balle, ouvrez la scène qui se trouve dans
le dossier.
Ajouter un GPUParticle2D dans la scène.
Dans l'inspecteur, remplir le champs "Texture" avec le png
fournie dans le dossier "effets/trainee".
Toujours dans l'inspecteur, ajouter un nouveau "Particule
Process Material" dans le champs "Process Material".
Instancier la scene et l'ajouter à l'arbre au moment du
rebond dans le script de la balle.
Effet de flamme
Niv. 3
Action : modifier balle_de_feu.tscn
Change l'image de la balle
02.png
Reset les propriétés modulate et scale
Tester
Diriger la balle en fonction de la direction
Ajouter une fonction "_diriger" qui met à jour
l'orientation de la balle quand on l'appelle
Utiliser la méthode angle_to pour récupérer l'angle,
par rapport à une constante de Vector2 (Vector2.UP si la
balle va vers le haut, Vector2.RIGHT si elle va vers la
droite).
Modifier la rotation de l'image (propriété rotation)
Appeler la fonction _diriger quand la balle se met en
mouvement
décommenter le code
Appeler la aussi quand elle rebondit
idem pour _rebondir que _mettre_en_mouvement
Tester
Clignoter : Changer la valeur de flip_h de l'image à
intervalle régulier
Utiliser $Image pour récupérer le nœud qui s'appelle
Utiliser une variable globale pour compter le temps (ajouter
delta à chaque frame)
Utiliser une constante pour la durée du clignotement
Pour calculer votre clignotement à chaque image, mettez
votre code dans la fonction _process
Note pour améliorer la performance : stocker la référence vers le nœud
dans une variable pour éviter de demander à Godot de chercher le nœud à
chaque fois.
@onready image : Sprite2D = $Image
Effet électrique
Niv. 4
Prérequis
Pouvoir éclair
Ressources
Texture de balle éclair
Actions
Associer l'image éclair au Sprite2D
S'inspirer de l'effet de flamme pour alterner les valeurs de
frame, flip_h et flip_v à intervalles réguliers.
Mode expert : alterner aussi avec une seconde image
Utiliser un AnimatedSprite2D pour faire l'effet d'éruption
Dans le TileSet
Importer les trois images d'éruption
Activer la lecture au chargement
Désactiver la lecture en boucle
Auto-détruire l'effet après l'animation
Brancher le signal animation_finished à la méthode queue_free() du nœud racine
UI
Interface utilisateur.
Créer un menu d'accueil
Sera déjà fait, comme le menu pause.
Afficher le compteur de balles
Niv. 2
Actions
Décommenter la variable "nombre_de_balles" à 0 dans la scène
"lanceur.tscn".
Ajouter (si n'existe pas encore) signal "nb_balles_change" dans la scène du lanceur.
Émettez le signal dans l'appel
"_decrementer_nombre_de_balles()".
Ajouter un label dans la scène de niveau.
Brancher le signal du lanceur du niveau vers le compteur/label.
Répéter le branchement pour chaque niveau.
Note : Si le label renvoie une erreur : "Cannot convert argument 1 from int to String.", cela veut juste dire qu'il faut convertir la valeur de "nombre_de_balles" en String avant d'émettre le signal.
Afficher une jauge de balles
Niv. 4 : naviguer la doc et expérimenter
Remplacer le label par une jauge, dont le nombre de points représente le nombre de balles.
Remplacer un control par un nœud plus avancé fourni par Godot
Afficher un écran de game over
Niv. 1
Action
Décommenter le signal "partie_perdu" dans la scène du
lanceur.
L'émettre quand il n'y a plus de balle (fonction
"lancer_balle()").
Brancher dans chaque niveau :
Le signal partie_perdue du lanceur vers le nœud "Message"
et sa fonction "show()".
Le signal partie_perdue du lanceur vers le nœud
"Message/Perdu" et sa fonction "show()".
Afficher un écran de victoire
Niv. 3 : beaucoup d'étapes
Actions
S'inspirer de l'écran de game over pour créer l'écran de
victoire.
Comprendre la logique de comptage des briques -> code à
décommenter dans conteneur_briques.gd
Afficher le message dans chaque niveau
Ajouter votre nouvelle scène en tant que nœud enfant de
Message
Brancher le signal aux bonnes fonctions (montrer écran +
détruire lanceur).
Note : comme les balles créées par le lanceur sont des nœuds enfants,
détruire le lanceur détruit aussi toutes les balles.
Compter et afficher le score
Niv. 4 : le·a participant·e se débrouille
Pouvoir scroller les planètes
Niv. 1
Prérequis
Scène "choix_niveau.tscn" qui permet déjà de choisir un
niveau.
Actions
Ajouter un nœud ScrollContainer dans la scène
"choix_niveau.tscn"
Mettre le SystemeSolaire en tant qu'enfant de ce nœud.
Redimensionner le ScrollContainer pour qu'il prenne l'espace
visible.
Soit à la main dans la vue 2D.
Soit dans l'Inspecteur, section "Transform", champs
"Size", mettre les valeurs de X et Y à 420.
Mécanique de pseudo
Niv. 4 : le·a participant·e se débrouille
Idem leaderboard, afficher pseudo en jeu.
Sons
Bruitages et musique.
Insérer une musique dans un niveau
Niv. 1
Les AudioStreamPlayer sont les nœuds permettant de jouer des sons, on
peut les intégrer dans tout types de scènes et les manipuler avec des
fonctions simples comme play() ou stop() par exemple. Il existe 3
AudioStreamPlayer, le simple (stéréo), l'AudioStreamPlayer2D (qui gère
l'audio positionnel en 2 dimensions) et l'AudioStreamPlayer3D (audio
positionnel en 3 dimensions).
Prérequis
Musique dans le menu
Actions
Ajouter un nœud AudioStreamplayer dans la scène de niveau.
Charger la musique voulu dans le champs "Stream" de
l'AudioStreamPlayer dans l'inspecteur.
Bien penser à cocher loop pour les musiques importées !
Dans le champs Bus dans l'inspecteur, sélectionner : Musique
Cocher le champs "Autoplay".
Enfin dans la section "Process" changer le champs "Mode"
pour la valeur "Always" (sinon la musique se mettra en pause
lors de l'affichage du menu pause.
Ajouter le noeud AudioStreamPlayer dans la scene balle.
Charger le son "collision_sfx.wav" dans le champs "Stream"
de l'AudioStreamPlayer dans l'inspecteur.
Brancher le signal "rebondi" de la balle à la fonction play()
de l'AudioStreamPlayer.
Dans l'inspecteur de l'AudioStreamPlayer affecter le champs
"Bus" au bus : Bruits
Faire un bruit au clic sur bouton début
Niv. 2
Actions
Ajout du son de clic bouton dans le Menu Pause :
Ajouter un AudioStreamPlayer dans la scène
"pause_menu.tscn"
Nommer l'AudioStreamPlayer : "clic_sound".
Charger le son de clic dans le champs "Stream" de
l'AudioStreamPlayer.
Dans le champs Bus dans l'inspecteur, sélectionner : Bruits
Ajouter "get_node("clic_sound").play()" dans les
fonctions "_quand_bouton_reprendre_est_presse()",
"_quand_bouton_retour_titre_est_presse()" et
"_quand_bouton_quitter_est_presse()" dans le script
"pause_menu.gd".
Ajout du son de clic bouton sur les planètes du Menu Principal :
Ajouter un AudioStreamPlayer dans la scène
"choix_niveau.tscn" en enfant du nœud
"DefilementNiveaux".
Nommer l'AudioStreamPlayer : "clic_sound".
Charger le son de clic dans le champs "Stream" de
l'AudioStreamPlayer.
Dans le champs Bus dans l'inspecteur, sélectionner : Bruits
Ajouter
"get_parent().get_parent().get_node("clic_sound").play()"
dans la fonction "_quand_planete_est_cliquee()" dans
le script "planete.gd".
Faire un bruit au game over
Niv. 1
Prérequis
Scène de partie perdu : "perdu.tscn".
Actions
Ajouter un noeud AudioStreamPlayer dans la scène "perdu.tscn".
Charger le son de partie perdu (game over) dans le champs
"Stream" de l'AudioStreamPlayer.
Dans le champs Bus dans l'inspecteur, sélectionner : Bruits
Brancher le signal "visibility_changed()" du nœud "OhNon" ou du nœud "CommandeRetour" sur la fonction play() de l'AudioStreamPlayer.
Note : si vous ne voyez pas la fonction play, ecrivez son nom.
Bruit lorsqu'un pouvoir est récupéré
Niv. 1
Prérequis
Capsule implémentée
Actions
Possibilité 1 : signal
Ajouter un signal "capsule_recuperee"
Émettre le signal
Ajouter noeud AudioStreamPlayer
Brancher le signal sur la fonction play() de
l'AudioStreamPlayer
Alternative 2 : son spatialisé -> effet graphique de récupération
de pouvoir
Créer un effet : Créer un nouveau dossier "recup_pouvoir"
dans le dossier "effets"
Instancier un AudioStreamPlayer2D depuis le code (même
emplacement que le signal possibilité 1)
Effet audio dynamique : diminuer l'importance de la musique quand un effet sonore joue
Niv. 2
Les bus audio sont des "tubes virtuels" dans lesquels on fait passer
les flux audio. Ils sont visibles dans l'onglet "Audio" du panneau
inférieur de l'éditeur. Par défaut il n'existe qu'un bus dit
"Master" à l'intérieur duquel le son circule de haut en bas, passant
du contrôleur de volume, aux effets éventuels pour finir par sortir via
vos hauts-parleurs. De nouveaux bus peuvent être ajoutés facilement pour
contenir les musiques, les effets sonores, les voix, etc et leur
appliquer des traitements dédiés.
Le compresseur est un effet audio complexe a utilisé qui sert à établir
un plancher au-dela duquel le volume sonore du son augmentera moins ou
plus du tout. Cela va permettre ici de faire perdre en définition la
musique quand les effets sonores sont joués afin que le joueur/la
joueuse dispose toujours des informations audio nécessaires pour jouer
dans de bonnes conditions et que la musique ne couvre jamais les effets
sonores.
Prérequis
Avoir deux bus, un bus "Bruits" pour les effets sonores et un
bus "Musique" pour la musique.
Actions
Ajouter un effet "Compressor" (compresseur) dans le bus
"Musique".
Régler les paramètres du compresseur dans l'Inspecteur comme
suit :
"Threshold" (seuil de décibel à partir duquel l'effet
s'active) : -17.
"Ratio" (ratio de diminution du volume du son quand le
compresseur est actif) : 1.8.
"Release" (temps pendant lequel le compresseur reste actif
une fois le volume du son revenu sous le seuil) : 50 ms.
En l'état le compresseur s'active et agit quand le contenu du bus
"Musique" voit son volume passer au-dessus du "Treshold". Il faut
changer cela, car on veut que le compresseur s'active quand les effets
sonores joues (contenu du bus "Bruits").
Dans le champs "Sidechain" sélectionner le bus "Bruits",
cela va permettre au compresseur de s'activer quand le
contenu du bus Bruits dépassera le seuil, cependant le
compresseur agira toujours sur le contenu du bus
"Musique". Ainsi la musique passera légèrement en fond
quand les effets sonores seront joués.
Effet audio dynamique sur le menu pause
Niv. 3
Il faut ici passer par un peu de script pour piloter le bus "Musique"
et activer l'un de ses effets.
Actions
Ajouter un effet "LowPassFilter" sur le bus "Musique" et
laisser ses réglages par défaut.
Désactiver l'effet dans le bus (case à décocher) pour que
l'effet soit éteint au démarrage du jeu.
Ouvrir la scène "pause_menu.tscn" et passer la vue en mode
script.
Repérer dans le script "pause_menu.gd" la fonction
"_unhandled_input(event: InputEvent)" et ajouter dans le
"else" de l'embranchement :
"AudioServer.set_bus_effect_enabled(2,1, true)" pour
activer le "LowPassFilter" à l'apparition du menu pause.
Repérer dans le script "pause_menu.gd" la fonction
"reprendre()" et ajouter
"AudioServer.set_bus_effect_enabled(2,1, false)" pour
désactiver l'effet quand le menu pause se ferme.
Dans la vue 2D, configurer la grille (bouton "Option
d'aimantation") avec les valeurs suivantes :
Décalage : x = 30, y = 0.
Pas : x = 30 px, y = 16 px (taille d'une brique).
Ligne primaire tous les : x = 4 pas, et y = 8 pas.
Dupliquer les nœuds Brique pour en créer de nouveaux et
placer-les dans le niveau.
Changer les paramètres de chaque brique indépendament dans
l'Inspecteur.
Image : Capture de la configuration de la grille
Créer un autre niveau
Niv. 1
Actions
Dupliquer la scène d'un niveau.
Modifier le niveau existant.
Ajouter un niveau au menu :
Aller dans la scène "choix_niveau".
Dupliquer un nœud planète.
Placer la nouvelle planète dans un endroit vide du ciel
étoilé dans la vue 2D.
Modifier le champ "Niveau" de la planète dans
l'Inspecteur pour choisir votre niveau.
Modifier le champs "Normal" de la section "Texture" pour
changer l'image de la planète.
Artisan
Faire descendre les briques au fil du temps
Niv. 2
Complètement facultatif.
Actions
Créer un script qui hérite de "ConteneurDeBriques".
Créer une constante vitesse_de_descente := 5.0 # px/sec.
Appliquer la descente à chaque image (frame) via la fonction
"_physics_process".
Faire perdre la partie si une brique sort du terrain
Niv. 4
Prérequis
Les briques descendent au fil du temps.
Actions
Modifier l'arène pour que la zone du bas, appelée
ZoneExterieure, détecte les collisions avec les briques
(collision_layer: mask)
Faire en sorte que l'arène envoit un signal quand une brique
est détectée par la zone extérieure
Relier ce signal au même signal que le game over classique
Avoir un nombre limité de vies
Niv. 2
Actions
Ouvrir le script du lanceur.
Décommenter le code qui permet de configurer le nombre de balles
via l'éditeur.
Écrire une fonction "_decrementer_nombre_de_balles() ->
void".
Qui soustrait 1 au nombre de balles.
Modifier la fonction "lancer_balle".
Rajouter un test, s'il n'y a plus de balle, arrêter la
fonction avec le mot-clef "return".
Note : "return" interrompt une fonction.
Astuce : afficher le nombre de balles après chaque
décrémentation avec une fonction "print()"
Faire accélérer la balle
Niv. 2
Actions
Créer, dans le script de la balle, une constante :
"acceleration_par_touche: float = 50.0 # px / sec / touche"
Modifier la fonction "_accelerer" qui augmente la vitesse de
la balle quand elle est appelée.
Utiliser la constante précédente pour modifier la propriété
vitesse de la balle.
Pour appliquer la nouvelle vitesse, vous devez aussi appeler
la fonction "_mettre_mouvement".
Alternative 1 : accélerer à chaque touche de raquette.
Dans "_physics_process" : Appeler "_accelerer" après
chaque rebond sur une raquette.
Note : 50 px / sec / touche c'est bien pour avoir un bon
challenge.
Alternative 2 : accélerer à chaque rebond.
Dans "_physics_process" : Appeler "_accelerer" après
chaque rebond.
Note : 10 px / sec / touche c'est bien pour avoir un bon
challenge.
Passer au niveau suivant une fois un niveau terminé
Niv. 4
Attribut par niveau, script niveau.
Pouvoir configurer le nombre de vies d'une brique
Niv. 3
Actions
Modifier "brique.gd" comme suit :
Décommenter la constante "NOMBRE_DE_VIES_MAX".
Décommenter la variable "nombre_de_vies".
Modifier la fonction "frapper" pour réduire les points de
vie, et ne mourir que s'il n'en reste plus.
Décommenter "_montrer_nombre_de_vies" et la fonction
qui l'appelle.
Modifier les niveaux pour ajuster la vie.
Ouvrir le niveau carré simple.
Mettre 4 vies au bloc central.
Astuce : vous pouvez sélectionner plusieurs briques
en les selectionnant.
La propriété nombre de vies est visible dans
l'éditeur grâce au préfixe "@export".
Note : quand vous modifiez la vie dans l'éditeur, sa couleur change en
direct ! Cela est possible grâce à l'annotation "@tool" en haut du
script, qui permet de faire fonctionner le script dans l'éditeur (à
utiliser avec précaution) ; et la méthode "set_nombre_de_vies",
utilisée pour modifier le nombre de vie (set = set_nombre_de_vies),
qui rafraichit la couleur de la brique dès que le nombre de points de
vie est modifié.
Faire un obstacle avec une nouvelle forme
Niv. 3
Actions
Nouvelle scène de racine StaticBody2D.
Nouvelle forme (sphérique par exemple).
Texture que vous voulez (planète par exemple).
Configurer les calques de collision.
C'est un mur (cochez la case "mur" dans le damier
"collision_layer").
Ça collisionne avec les balles (cochez la case "mur" dans
le damier "collision_mask").
Ajouter une methode publique "changer_taille" pour modifier
sa taille.
/! Il faut modifier la taille de l'image et la taille de
l'enveloppe physique !
Dans le déclenchement du pouvoir, appeler la methode
"changer_taille" sur toutes les raquettes.
Malus diminution taille de raquette
Niv. 4
Idem ci-dessus, modulo le facteur de taille.
Faire une carte de niveaux interactive
Niv. 4
Pouvoir de feu
Niv. 3
Ici, lorsque le pouvoir sera activé, la (ou les) balle sera transformée
en balle de feu. Cela signifie qu'il y a une scène dédiée à la balle de
feu, qui existe et que vous pouvez regarder.
S'inspirer du pouvoir de ralentissement pour faire le pouvoir
Nom classe : "PouvoirFeu".
Couleur : "Color.RED".
Actions
Déclenchement du pouvoir : comme pour le ralentissement, le
pouvoir doit être effectué sur toutes les balles.
Appeler la méthode statique "BalleDeFeu.transformer(balle)".
Note : une méthode statique est une fonction qui peut être appelée sans
avoir à créer l'objet associé.
Pouvoir laser
Niv. 4
Permet à la raquette de lancer un javelot à haute énergie qui détruit tout sur son passage !
Prérequis
Assets graphiques javelot
Actions
Créer le javelot dans le dossier javelot
La racine de la scène est un Node2D
Ajouter l'image du javelot mcJavelot.png
Utiliser une Area2D pour déterminer la zone de destruction
Donner lui une forme en ajoutant un enfant CollisionShape2D
Définir une forme carrée au sommet de la flèche
Coder le comportement du javelot
Attachez un nouveau script au javelot
Monter le javelot à chaque image
Pensez à utiliser l'argument delta de physics_process
Créer une fonction _quand_corps_entre_dans_zone_destructive
La fonction prend en argument un corps: Node2D
Brancher le signal body_entered de la zone de destruction à cette fonction
Si le corps est une brique, frapper là !
Auto-détruire le javelot lorsqu'il sort de l'écran
Ajouter le nœud VisibleOnScreenNotifier2D
Brancher le signal screen_exited à la méthode queue_free() du nœud racine
Faire un nouveau pouvoir
Déclenchement
Créée un nouveau javelot à l'endroit de la raquette
Débloque : fait un effet d'eruption à la surface de la raquette
La balle colle à la raquette, et peut être renvoyée avec un clic ou un
appui sur espace.
Pouvoir balle spectrale
Niv. 4
La balle spectrale devient transparente au contact sur la raquette :
elle ne rentre pas en collision avec les briques, jusqu'à son premier
rebond contre un mur.