brique.gd 2.8 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100
  1. @tool
  2. @icon("res://composants/objets/brique/IconeBrique.svg")
  3. class_name Brique
  4. extends StaticBody2D
  5. signal eclatee
  6. const EclatementScene: PackedScene = preload("res://effets/eclatement_brique/eclatement_effet.tscn")
  7. const CapsuleScene: PackedScene = preload("res://composants/objets/capsule/capsule.tscn")
  8. const NOMBRE_DE_VIES_MAX: int = 4
  9. ## Le nombre de coups necessaires pour detruire la brique.
  10. @export_range(1, NOMBRE_DE_VIES_MAX) var nombre_de_vies: int = 1:
  11. set = set_nombre_de_vies
  12. @export var pouvoir_type: Pouvoir.Type = Pouvoir.Type.AUCUN:
  13. set = set_pouvoir_type
  14. var _texture_brique: Texture2D = preload("res://composants/objets/brique/images/01.png")
  15. var _vivante: bool = true
  16. @onready var image: Sprite2D = $Image
  17. func _ready() -> void:
  18. _montrer_nombre_vies()
  19. _montrer_type_pouvoir()
  20. func frapper(nb_degats: int) -> void:
  21. nombre_de_vies -= nb_degats
  22. if nombre_de_vies <= 0 and _vivante:
  23. _mourir()
  24. func _montrer_nombre_vies() -> void:
  25. var nouvelle_couleur: Color = Color.WHITE * (NOMBRE_DE_VIES_MAX - nombre_de_vies) / (NOMBRE_DE_VIES_MAX - 1)
  26. nouvelle_couleur.a = 1.0 # rendre opaque
  27. set_modulate(nouvelle_couleur)
  28. func _montrer_type_pouvoir() -> void:
  29. if not is_node_ready():
  30. return
  31. image.set_texture(_texture_brique)
  32. func _associe_texture_brique(nouveau_type_pouvoir: Pouvoir.Type) -> void:
  33. match nouveau_type_pouvoir:
  34. Pouvoir.Type.AUCUN:
  35. _texture_brique = preload("res://composants/objets/brique/images/01.png")
  36. Pouvoir.Type.FEU:
  37. _texture_brique = preload("res://composants/objets/brique/images/43.png")
  38. Pouvoir.Type.VIE:
  39. _texture_brique = preload("res://composants/objets/brique/images/44.png")
  40. Pouvoir.Type.RALENTIR:
  41. _texture_brique = preload("res://composants/objets/brique/images/08.png")
  42. Pouvoir.Type.JAVELOT:
  43. _texture_brique = preload("res://composants/objets/brique/images/46.png")
  44. Pouvoir.Type.ELECTRIQUE:
  45. _texture_brique = preload("res://composants/objets/brique/images/12.png")
  46. _:
  47. _texture_brique = preload("res://composants/objets/brique/images/34.png")
  48. _montrer_type_pouvoir()
  49. func _mourir() -> void:
  50. queue_free()
  51. _eclater()
  52. _liberer_capsule()
  53. _vivante = false;
  54. func _eclater() -> void:
  55. var effet_eclatement: Node2D = EclatementScene.instantiate()
  56. effet_eclatement.position = self.position
  57. add_sibling(effet_eclatement)
  58. eclatee.emit()
  59. func _liberer_capsule() -> void:
  60. if Pouvoir.Type.AUCUN == pouvoir_type:
  61. return # pas de pouvoir a liberer
  62. var capsule: Node2D = CapsuleScene.instantiate()
  63. capsule.position = self.position
  64. capsule.pouvoir = Pouvoir.fabriquer(pouvoir_type)
  65. add_sibling.call_deferred(capsule)
  66. func set_nombre_de_vies(nb: int) -> void:
  67. nombre_de_vies = nb
  68. _montrer_nombre_vies()
  69. func set_pouvoir_type(nouveau_type: Pouvoir.Type) -> void:
  70. pouvoir_type = nouveau_type
  71. _associe_texture_brique(nouveau_type)