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- class_name BalleDeFeu
- extends Balle
- const DEGATS_FEU: int = 5
- const BalleDeFeuScene: PackedScene = preload("res://composants/objets/balle/balle_de_feu/balle_de_feu.tscn")
- func _process(delta: float) -> void:
- pass # a remplacer, le clignotement se fait ici
- ## La balle de feu fait plus de degats
- func _impacter_brique(brique: Brique) -> void:
- brique.frapper(DEGATS_FEU)
- ## La balle de feu a besoin de s'orienter quand sa direction change
- #func _mettre_en_mouvement(dir: Vector2) -> void:
- # super._mettre_en_mouvement(dir)
- # _diriger(dir)
- ## La balle de feu a besoin de s'orienter quand sa direction change
- # _rebondir comme _mettre_en_mouvement
- ## Transforme une balle quelconque en balle de feu
- static func transformer(balle: Balle) -> void:
- var balle_de_feu: BalleDeFeu = BalleDeFeuScene.instantiate()
- balle.add_sibling.call_deferred(balle_de_feu) # Appeler plus tard sinon Godot pas content
- balle_de_feu.recopier(balle)
- balle.queue_free()
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