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DricomDragon 10 mēneši atpakaļ
vecāks
revīzija
732e850c0d
1 mainītis faili ar 100 papildinājumiem un 112 dzēšanām
  1. 100 112
      guide/complet.md

+ 100 - 112
guide/complet.md

@@ -5,64 +5,52 @@ Faire un jeu avec le Godot Engine
 Orga
 ----
 
-\
-\
 
 -   Laisser les parties son à Nomys
 -   Nomys sera plus dispo à partir de mercredi
 -   Jovial fonce sur le guide le plus possible
     -   Ajustements sur le jeu dans un second temps
 
-\
 
 Le jeu
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-\
 Le dépôt git :
-<https://gogs.jovian-hersemeule.eu/DricomDragon/RaquetteFracassante>\
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+<https://gogs.jovian-hersemeule.eu/DricomDragon/RaquetteFracassante>
 
 Le guide
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-\
 
 ### Introduction
 
-\
-\
 
-#### Principe de l\'atelier
+#### Principe de l'atelier
 
-\
-\
 
 -   Projet starter.
-    -   Le projet qui servira de base à l\'atelier est un casse brique
-        classique qui s\'appelle Raquette Fracassante.
+    -   Le projet qui servira de base à l'atelier est un casse brique
+        classique qui s'appelle Raquette Fracassante.
     -   Chaque niveau doit être complété en cassant toutes les briques à
-        l\'écran grâce à une balle qui accélère à chaque rebond. Il faut
+        l'écran grâce à une balle qui accélère à chaque rebond. Il faut
         ainsi renvoyer la balle de plus en plus vite avec la raquette
         tout en visant les briques à casser.
     -   Le jeu comporte des pouvoirs bonus qui pourront être débloqué en
         récupérant les capsules qui tombent de certaines briques une
         fois celles-ci détruites.
 
-Attention aux briques qui nécessitent d\'être frappées plusieurs fois !\
-\
+Attention aux briques qui nécessitent d'être frappées plusieurs fois !
+
 Le projet sera disponible en deux versions permettant aux personnes
-présentes lors de l\'atelier d\'orienter leur découverte du Godot Engine
-:\
+présentes lors de l'atelier d'orienter leur découverte du Godot Engine
+:
 
 -   Version **architecte** : Parcours conception de niveaux (le jeu est
     complet, il faut juste ajouter de nouveaux niveaux)
-    -   Cela permet de découvrir l\'interface du Godot Engine en douceur
-        et d\'utiliser des fonctionnalités simples. On pourra produire
+    -   Cela permet de découvrir l'interface du Godot Engine en douceur
+        et d'utiliser des fonctionnalités simples. On pourra produire
         en peu de temps un résultat testable sur le champs et apprendre
-        ainsi en s\'amusant.
+        ainsi en s'amusant.
 -   Version **artisan** : Parcours construction du jeu (le jeu contient
     uniquement des fonctionnalités minimales et tout le reste est à
     faire soi-même)
@@ -70,118 +58,118 @@ présentes lors de l\'atelier d\'orienter leur découverte du Godot Engine
         (interface, visuels, audio ou gameplay) et appréhender la façon
         dont les fonctionnalités dépendent les unes des autres. Par
         exemple pour ajouter un écran de victoire ou de défaite (élément
-        d\'interface), il faut d\'abord que le jeu sache quand est-ce
-        qu\'on gagne ou qu\'on perd (fonctionnalité de gameplay).
-    -   Vous êtes libres de faire les étapes dans l\'ordre que vous
+        d\'interface), il faut d'abord que le jeu sache quand est-ce
+        qu'on gagne ou qu'on perd (fonctionnalité de gameplay).
+    -   Vous êtes libres de faire les étapes dans l'ordre que vous
         voulez, mais attention aux dépendances ! Repérez vous grâce à la
         carte fournie.
 
-\
+
 Image : carte des dépendances
 ![Carte des dépendances entre étapes](carte_des_etapes.png)
-\
+
 Note : Afin que le chacun et chacune puisse ici s\'y retrouver, nous
 présenteront les fonctionnalités par domaine et par niveau de
 difficulté. Ainsi même les débutants vont pouvoir ajouter des
-fonctionnalités qui les intéressent à notre casse-brique minimaliste.\
-\
+fonctionnalités qui les intéressent à notre casse-brique minimaliste.
+
 
 ##### Décommenter le code
 
-\
-\
+
+
 Il y aura du code déjà présent à décommenter dans les scripts. Essayez
-de comprendre chaque bout de code vous-même.\
-\
-Les commentaires en Godot commencent avec \#. Raccourci pour décommenter
-les lignes selectionnées : Ctrl + K.\
-\
-Note : les commentaires doubles \#\# sont des commentaires spéciaux dits
+de comprendre chaque bout de code vous-même.
+
+Les commentaires en Godot commencent avec #. Raccourci pour décommenter
+les lignes selectionnées : Ctrl + K.
+
+Note : les commentaires doubles ## sont des commentaires spéciaux dits
 de documentation (docstrings). Il ne faut pas les décommenter ! Le texte
-associé est visible dans l\'éditeur.\
-\
+associé est visible dans l'éditeur.
+
 
 #### Description de Godot
 
-\
-\
+
+
 
 -   Def moteur de jeu
     -   Un **moteur de jeu** est un ensemble de composants logiciels qui
         effectuent des calculs de géométrie et de physique utilisés dans
-        les jeux vidéo. L\'ensemble forme un simulateur en temps réel
+        les jeux vidéo. L'ensemble forme un simulateur en temps réel
         souple qui reproduit les caractéristiques des mondes imaginaires
         dans lesquels se déroulent les jeux. Le but visé par un moteur
         de jeu est de permettre à une équipe de développement de se
         concentrer sur le contenu et le déroulement du jeu plutôt que la
         résolution de problèmes informatiques. (Wikipédia)
 
-\
+
 
 -   Avantages  de Godot
     -   Rapidité et facilités de création et de prototypage (idéal pour
         faire des game jam),
-    -   Beaucoup d\'outils accessibles sans code,
+    -   Beaucoup d'outils accessibles sans code,
     -   GDScript (langage interne) facile à lire pour les débutants et
         débutantes,
     -   Possibilité de coder en C++ pour les développeureuses (ou
-        d\'autres languages via des addons),
-    -   Bibliothèque d\'addons disponible dans le moteur directement,
+        d'autres languages via des addons),
+    -   Bibliothèque d'addons disponible dans le moteur directement,
     -   Aide accessible directement dans le moteur,
-    -   Espace de travail modulaire pour s\'adapter aux préférences de
+    -   Espace de travail modulaire pour s'adapter aux préférences de
         chacun et chacune,
     -   Moteur complet au niveau des fonctionnalités de base (2D, 3D,
         réseau, audio, UI).
--   et inconvénients\...
+-   et inconvénients...
     -   Pas encore au niveau sur certains aspects très pointus (3D et
         gestion audio notamment).
 
-\
+
 
 #### Éditeur Godot
 
-\
-\
+
+
 
 #### Concepts Godot
 
-\
-\
+
+
 
 -   Nœuds (débutant)
     -   Les nœuds sont les briques de construction de bases de Godot.
-        Ils sont agencés sous forme d\'arbres dont un nœud est la racine
+        Ils sont agencés sous forme d'arbres dont un nœud est la racine
         dont part ensuite des nœuds enfants, des nœuds petits-enfants et
         ainsi de suite. Chaque une arborescence de nœuds constitue un
-        \*\*scène\*\*. Les scènes peuvent avoir un nombre variable de
+        **scène**. Les scènes peuvent avoir un nombre variable de
         nœuds suivant les besoins.
     -   Les scènes vont être ce qui va être sauvegarder dans les
         fichiers du projet sous la forme de fichiers terminant par
-        l\'extension \".tscn\". Enfin, les scènes peuvent être appeller
-        les unes dans les autres, on dit alors qu\'elle est instanciée
+        l'extension ".tscn". Enfin, les scènes peuvent être appeller
+        les unes dans les autres, on dit alors qu'elle est instanciée
 -   Scripts (avancé)
     -   Permet de décrire les règles et comportements que doivent suivre
         les nœuds. Par exemple déplacer la balle à chaque image, éclater
-        une brique quand elle n\'a plus de vie, ou changer de musique au
-        chargement d\'un niveau. Les scripts sont écrits via l\'éditeur
+        une brique quand elle n'a plus de vie, ou changer de musique au
+        chargement d'un niveau. Les scripts sont écrits via l'éditeur
         de code intégré, et permettent de décrire comment réagir aux
-        événements du jeu. Godot étant un moteur riche, il n\'y a pas
-        besoin d\'écrire beaucoup de texte pour faire fonctionner notre
-        jeu. Pour qu\'un script soit interprété par Godot, il faut
-        l\'attacher à un nœud, via l\'éditeur.
+        événements du jeu. Godot étant un moteur riche, il n'y a pas
+        besoin d'écrire beaucoup de texte pour faire fonctionner notre
+        jeu. Pour qu'un script soit interprété par Godot, il faut
+        l'attacher à un nœud, via l'éditeur.
     -   Definition **variable** : valeur qui peut changer en cours du
         temps, que nous pouvons lire ou écrire depuis un script via son
-        nom (exemple : boolean a\_perdu\_vie ; Vector2
-        direction\_rebond).
-        -   Une variable attachée au nœud s\'appelle **propriété** ou
+        nom (exemple : boolean a_perdu_vie ; Vector2
+        direction_rebond).
+        -   Une variable attachée au nœud s'appelle **propriété** ou
             attribut (exemple : Vector2 position pour un Node2D).
-        -   Une variable qui est une entrée d\'une fonction s\'appelle
+        -   Une variable qui est une entrée d'une fonction s'appelle
             un **argument**
     -   Definition **fonction** : bout de script associé à un nom qui
-        est exécuté quand on l\'appelle.
-        -   Une fonction attachée à un nœud s\'appelle aussi **méthode**
-        -   Le nom d\'une fonction doit contenir un verbe, car appeler
-            une fonction c\'est faire quelque chose.
+        est exécuté quand on l'appelle.
+        -   Une fonction attachée à un nœud s'appelle aussi **méthode**
+        -   Le nom d'une fonction doit contenir un verbe, car appeler
+            une fonction c'est faire quelque chose.
     -   Pas à pas :
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html>
     -   Bonnes pratiques
@@ -191,30 +179,30 @@ associé est visible dans l\'éditeur.\
             <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html>
 -   Héritage
     -   Des scripts internes existent dans Godot, afin de coder les
-        comportements des nœuds existants. Au début d\'un script, on
+        comportements des nœuds existants. Au début d'un script, on
         désigne de quel autre script on souhaite hériter, via le
-        mot-clef \`extends\`. Le cas le plus commun est d\'hériter un
-        script interne à Godot, mais on peut aussi hériter d\'un de nos
-        scripts déjà existants. Lorsque nous héritons d\'un script, nous
+        mot-clef `extends`. Le cas le plus commun est d'hériter un
+        script interne à Godot, mais on peut aussi hériter d'un de nos
+        scripts déjà existants. Lorsque nous héritons d'un script, nous
         pouvons appeler toutes ses méthodes et accéder à ses propriétés.
         Par exemple, un script qui hérite de Node2D peut modifier la
-        propriété position, et ainsi déplacer l\'objet !
-        -   Classe : une classe est un script qui a nom : \`class\_name
-            Balle\`. Quand on écrit un script, on ne peut hériter que
-            d\'une classe. Heureusement, tous les scripts internes de
+        propriété position, et ainsi déplacer l'objet !
+        -   Classe : une classe est un script qui a nom : `class_name
+            Balle`. Quand on écrit un script, on ne peut hériter que
+            d'une classe. Heureusement, tous les scripts internes de
             Godot sont aussi des classes. :-)
-        -   Bonjour grand-père : l\'héritage peut être cumulatif. Si
+        -   Bonjour grand-père : l'héritage peut être cumulatif. Si
             vous héritez de Sprite2D, qui hérite lui-même de Node2D,
             votre script possède à la fois les propriétés de Sprite2D
             (comme texture par exemple) et de Node2D (position).
 -   Signaux (médium)
 
 Mécanique idéale pour faire communiquer des nœuds entre eux. Les signaux
-permettent d\'envoyer des messages à zéro, un ou plusieurs destinataires
-en même temps. À chaque émission de signal correspond l\'exécution
-d\'une fonction pour tous les nœuds connectés à ce signal. Les nœuds de
+permettent d'envoyer des messages à zéro, un ou plusieurs destinataires
+en même temps. À chaque émission de signal correspond l'exécution
+d'une fonction pour tous les nœuds connectés à ce signal. Les nœuds de
 la bibliothèque offrent des signaux et des fonctions déjà utilisables,
-et il est possible d\'en créer dans nos scripts.\
+et il est possible d'en créer dans nos scripts.
 
 -   -   Pas à pas :
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html>
@@ -224,13 +212,13 @@ et il est possible d\'en créer dans nos scripts.\
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_signal.html>
 
 -   Espace
-    -   Les objets 2D sont positionnés dans l\'espace via deux
+    -   Les objets 2D sont positionnés dans l'espace via deux
         coordonnés : x et y. Très souvent utilisées ensemble, ces
         coordonnées sont regroupées dans un même objet : un vecteur.
-        Dans Godot, les coordonnées sont en pixel (en 2D). Ici, l\'écran
+        Dans Godot, les coordonnées sont en pixel (en 2D). Ici, l'écran
         est un carré de 420 pixels de côté. Si un nœud est positionné en
-        x=0, y=0, il sera en haut à gauche. S\'il est en x=210, y=420,
-        il sera au milieu tout en bas de l\'écran.
+        x=0, y=0, il sera en haut à gauche. S'il est en x=210, y=420,
+        il sera au milieu tout en bas de l'écran.
     -   Image : voir l'illustration des axes de l'écran
     -   Comprendre les vecteurs :
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/tutorials/math/vector_math.html>
@@ -242,24 +230,24 @@ et il est possible d\'en créer dans nos scripts.\
 
 ### Étapes
 
-#### Lancer le jeu depuis l\'éditeur
+#### Lancer le jeu depuis l'éditeur
+
+
 
-\
-\
 
 -   Actions
-    -   Démarrer l\'exécutable de Godot.
+    -   Démarrer l'exécutable de Godot.
 
-La fenêtre de gestion des projets s\'ouvre (importation, création de
-nouveau projet, lancement de l\'éditeur, etc).\
+La fenêtre de gestion des projets s'ouvre (importation, création de
+nouveau projet, lancement de l'éditeur, etc).
 
--   -   Importer l\'un des projets de casse-brique fournis.
+-   -   Importer l'un des projets de casse-brique fournis.
 
-L\'éditeur s\'ouvre automatiquement, sinon sélectionner le projet dans
-la liste et cliquer sur \"Éditer\".\
+L'éditeur s'ouvre automatiquement, sinon sélectionner le projet dans
+la liste et cliquer sur "Éditer".
 
--   -   Pour démarrer le jeu via l\'éditeur, cliquer sur le bouton
-        \"lecture\" situé en haut à droite de l\'écran (à côté du bouton
+-   -   Pour démarrer le jeu via l'éditeur, cliquer sur le bouton
+        "lecture" situé en haut à droite de l'écran (à côté du bouton
         \"stop\" notamment).
 
 Une nouvelle fenêtre s\'ouvre et le jeu démarre.\
@@ -538,19 +526,19 @@ Niv. 3\
     -   Réf AnimatedSprite2D\#flip\_v :
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_sprite2d.html#class-sprite2d-property-flip-v>
 
\
 Note pour améliorer la performance : stocker la référence vers le nœud
 dans une variable pour éviter de demander à Godot de chercher le nœud à
-chaque fois.\
-\@onready image : Sprite2D = \$Image\
-\
+chaque fois.
+\@onready image : Sprite2D = \$Image
+
 
 ##### Effet électrique
 
-\
-\
-Niv. 4\
-\
+
+
+Niv. 4
+
 
 -   Prérequis
     -   Pouvoir éclair
@@ -565,12 +553,12 @@ Niv. 4\
     -   Référence : AnimatedSprite2D
         <https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_sprite2d.html>
 
-\
+
 
 ##### Effet de récupération de pouvoir
 
-\
-\
+
+
 Niv. 4\
 \