|  | @@ -538,7 +538,6 @@ détruire le lanceur détruit aussi toutes les balles.
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				|  |  |  ## Faire accélérer la balle
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				|  |  | -
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				|  |  |  Niv. 2
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				|  | @@ -562,6 +561,54 @@ Niv. 2
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				|  |  |          - Note : 10 px / sec / touche c'est bien pour avoir un bon
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				|  |  |              challenge.
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				|  |  | +> Conventions : les fonctions et variables considérées internes à votre
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				|  |  | +votre script sont préfixées par un trait bas `_`. Elles sont dites *privées*.
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				|  |  | +Cela donne une indication de qui a le droit d'utiliser cette donnée, facilitant
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				|  |  | +la lecture et la maintenance du code.
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				|  |  | +Par exemple, `_vitesse` est une variable privée ; seule la balle elle-même
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				|  |  | +a le droit de la modifier, car c'est sa responsabilité.
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				|  |  | +
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				|  |  | +### Explications : les fonctions virtuelles Godot
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				|  |  | +
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				|  |  | +Certaines méthodes préfixées par `_` sont des fonctions que Godot connaît
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				|  |  | +et qu'il peut appeler pour vous donner le contrôle à certains moments.
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				|  |  | +
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				|  |  | +La méthode `_ready()` est appelée après que votre nœud soit entré en scène,
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				|  |  | +et dès tous ses enfants sont prêts (c'est à dire que la fonction _ready() a
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				|  |  | +été appelée pour chaque enfant). Cette méthode est présente dans de nombreux scripts pour
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				|  |  | +préparer un nœud.
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				|  |  | +
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				|  |  | +
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				|  |  | +La méthode `_process` est appelée avant le rendu de chaque image. Cette méthode
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				|  |  | +peut être utilisée pour coder la logique de votre jeu (gagner des points ou de la vie
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				|  |  | +par exemple) ou pour modifier l'apparence de votre nœud (changer la couleur de votre objet au fil du temps).
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				|  |  | +Par défaut, cette fonction est appelée 60 fois par seconde, mais dépend de la fréquence de rafraîchissement
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				|  |  | +de votre écran.
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				|  |  | +
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				|  |  | +La méthode `_physics_process` est appelée à chaque fois que Godot résoud
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				|  |  | +les calculs physiques permettant de déplacer vos objets. Cette fonction est importante
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				|  |  | +pour appliquer des forces ou déplacer vos objets.
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				|  |  | +Par défaut, cette fonction est appelée 50 fois par seconde, mais cela peut se paramétrer.
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				|  |  | +
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				|  |  | +> Note : les fonctions `_process` et `_physics_process` reçoivent un nombre à virgules, `delta: float`,
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				|  |  | +qui représente le nombre de secondes depuis la dernière fois ou la fonction est appelée. Dans l'idéal,
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				|  |  | +ce nombre est très souvent fixe, mais il peut varier selon la performance de l'appareil. Il faut donc le prendre en compte
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				|  |  | +pour vos calculs liés au temps. Par exemple, si un objet se déplace à 40 pixels par seconde, on écrira :
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				|  |  | +
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				|  |  | +```gd
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				|  |  | +func _physics_process(delta: float) -> void:
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				|  |  | +	position.x += 40.0 * delta
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				|  |  | +```
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				|  |  | +
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				|  |  | +Enfin, la méthode `_unhandled_input()` est appelée quand un périphérique est actionné :
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				|  |  | +quand une touche de clavier est enfoncée, quand la souris a bougé, un joystick de manette s'est déplacé,
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				|  |  | +quand un bouton de manette est relâché. Elle prend un argument qui décrit l'événement qui a eu lieu.
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				|  |  | +
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				|  |  | +> Note : la fonction `_input()` existe aussi, mais préférez `_unhandled_input` qui appelée seulement si
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				|  |  | +l'événement n'a pas déjà été consommé par un autre nœud.
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				|  |  | +
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				|  |  | +Il existe d'autres méthodes virtuelles exposées par Godot, mais vous connaissez maintenant les plus
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				|  |  | +utiles.
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				|  |  |  ## Le carrefour Godot
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