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- #include "SceneOpenGL.h"
- // Permet d'éviter la ré-écriture du namespace glm::
- using namespace glm;
- // Constructeur de Destucteur
- SceneOpenGL::SceneOpenGL(std::string titreFenetre, int largeurFenetre, int hauteurFenetre) : m_titreFenetre(titreFenetre), m_largeurFenetre(largeurFenetre),
- m_hauteurFenetre(hauteurFenetre), m_fenetre(0), m_contexteOpenGL(0), m_input()
- {
- }
- SceneOpenGL::~SceneOpenGL()
- {
- SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL);
- SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
- SDL_Quit();
- }
- // Méthodes
- bool SceneOpenGL::initialiserFenetre()
- {
- // Initialisation de la SDL
- if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
- {
- std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl;
- SDL_Quit();
- return false;
- }
- // Version d'OpenGL
- SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
- SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
- // Double Buffer
- SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
- SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
- // Création de la fenêtre
- m_fenetre = SDL_CreateWindow(m_titreFenetre.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, m_largeurFenetre, m_hauteurFenetre, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL);
- if(m_fenetre == 0)
- {
- std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl;
- SDL_Quit();
- return false;
- }
- // Création du contexte OpenGL
- m_contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(m_fenetre);
- if(m_contexteOpenGL == 0)
- {
- std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
- SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
- SDL_Quit();
- return false;
- }
- return true;
- }
- bool SceneOpenGL::initGL()
- {
- #ifdef WIN32
- // On initialise GLEW
- GLenum initialisationGLEW( glewInit() );
- // Si l'initialisation a échoué :
- if(initialisationGLEW != GLEW_OK)
- {
- // On affiche l'erreur grâce à la fonction : glewGetErrorString(GLenum code)
- std::cout << "Erreur d'initialisation de GLEW : " << glewGetErrorString(initialisationGLEW) << std::endl;
- // On quitte la SDL
- SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL);
- SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
- SDL_Quit();
- return false;
- }
- #endif
- // Activation du Depth Buffer
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- // Tout s'est bien passé, on retourne true
- return true;
- }
- void SceneOpenGL::bouclePrincipale()
- {
- // Variables
- unsigned int frameRate (1000 / 50);
- Uint32 debutBoucle(0), finBoucle(0), tempsEcoule(0);
- // Matrices
- mat4 projection;
- mat4 modelview;
- projection = perspective(70.0, (double) m_largeurFenetre / m_hauteurFenetre, 1.0, 100.0);
- modelview = mat4(1.0);
- // Caméra mobile
- Camera camera(vec3(3, 4, 10), vec3(0, 2.1, 2), vec3(0, 1, 0), 0.5, 0.5);
- m_input.afficherPointeur(false);
- m_input.capturerPointeur(true);
- // Cabanne
- Cabane cabane("Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag");
- // Sols
- Sol solHerbeux(30.0, 30.0, 15, 15, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp");
- Sol solTerreux(10.0, 10.0, 5, 5, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp");
- // Caisses
- Caisse caisse(2.0, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp");
- Caisse caisseDanger(2.0, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp");
- // Cristal
- Cristal cristal("Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp");
- float angle(0.0);
- // Boucle principale
- while(!m_input.terminer())
- {
- // On définit le temps de début de boucle
- debutBoucle = SDL_GetTicks();
- // Gestion des évènements
- m_input.updateEvenements();
- if(m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_ESCAPE))
- break;
- camera.deplacer(m_input);
- // Nettoyage de l'écran
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // Gestion de la caméra
- camera.lookAt(modelview);
- /* ***** Rendu ***** */
- // Affichage de la cabane
- cabane.afficher(projection, modelview);
- // Affichage du sol terreux
- solTerreux.afficher(projection, modelview);
- // Affichage du sol herbeux
- mat4 sauvegardeModelview = modelview;
- modelview = translate(modelview, vec3(0, -0.01, 0));
- solHerbeux.afficher(projection, modelview);
- modelview = sauvegardeModelview;
- // Sauvegarde de la matrice
- sauvegardeModelview = modelview;
- // Première caisse
- modelview = translate(modelview, vec3(-2.5, 1, -3));
- caisse.afficher(projection, modelview);
- // Deuxième caisse
- modelview = translate(modelview, vec3(5, 0, 1));
- caisseDanger.afficher(projection, modelview);
- // Troisième caisse
- modelview = translate(modelview, vec3(-2.5, 0, 4));
- caisse.afficher(projection, modelview);
- // Rotation du cristal
- angle++;
- if(angle > 360)
- angle -= 360;
- // Affichage du cristal
- modelview = translate(modelview, vec3(0, 2.1, 0));
- modelview = rotate(modelview, angle, vec3(0, 1, 0));
- cristal.afficher(projection, modelview);
- // Restauration de la matrice
- modelview = sauvegardeModelview;
- // Actualisation de la fenêtre
- SDL_GL_SwapWindow(m_fenetre);
- // Calcul du temps écoulé
- finBoucle = SDL_GetTicks();
- tempsEcoule = finBoucle - debutBoucle;
- // Si nécessaire, on met en pause le programme
- if(tempsEcoule < frameRate)
- SDL_Delay(frameRate - tempsEcoule);
- }
- }
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