SceneOpenGL.cpp 5.9 KB

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  1. #include "SceneOpenGL.h"
  2. // Permet d'éviter la ré-écriture du namespace glm::
  3. using namespace glm;
  4. // Constructeur de Destucteur
  5. SceneOpenGL::SceneOpenGL(std::string titreFenetre, int largeurFenetre, int hauteurFenetre) : m_titreFenetre(titreFenetre), m_largeurFenetre(largeurFenetre),
  6. m_hauteurFenetre(hauteurFenetre), m_fenetre(0), m_contexteOpenGL(0), m_input()
  7. {
  8. }
  9. SceneOpenGL::~SceneOpenGL()
  10. {
  11. SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL);
  12. SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
  13. SDL_Quit();
  14. }
  15. // Méthodes
  16. bool SceneOpenGL::initialiserFenetre()
  17. {
  18. // Initialisation de la SDL
  19. if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
  20. {
  21. std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl;
  22. SDL_Quit();
  23. return false;
  24. }
  25. // Version d'OpenGL
  26. SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
  27. SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
  28. // Double Buffer
  29. SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
  30. SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
  31. // Création de la fenêtre
  32. m_fenetre = SDL_CreateWindow(m_titreFenetre.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, m_largeurFenetre, m_hauteurFenetre, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL);
  33. if(m_fenetre == 0)
  34. {
  35. std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl;
  36. SDL_Quit();
  37. return false;
  38. }
  39. // Création du contexte OpenGL
  40. m_contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(m_fenetre);
  41. if(m_contexteOpenGL == 0)
  42. {
  43. std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
  44. SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
  45. SDL_Quit();
  46. return false;
  47. }
  48. return true;
  49. }
  50. bool SceneOpenGL::initGL()
  51. {
  52. #ifdef WIN32
  53. // On initialise GLEW
  54. GLenum initialisationGLEW( glewInit() );
  55. // Si l'initialisation a échoué :
  56. if(initialisationGLEW != GLEW_OK)
  57. {
  58. // On affiche l'erreur grâce à la fonction : glewGetErrorString(GLenum code)
  59. std::cout << "Erreur d'initialisation de GLEW : " << glewGetErrorString(initialisationGLEW) << std::endl;
  60. // On quitte la SDL
  61. SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL);
  62. SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
  63. SDL_Quit();
  64. return false;
  65. }
  66. #endif
  67. // Activation du Depth Buffer
  68. glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  69. // Tout s'est bien passé, on retourne true
  70. return true;
  71. }
  72. void SceneOpenGL::bouclePrincipale()
  73. {
  74. // Variables
  75. unsigned int frameRate (1000 / 50);
  76. Uint32 debutBoucle(0), finBoucle(0), tempsEcoule(0);
  77. // Matrices
  78. mat4 projection;
  79. mat4 modelview;
  80. projection = perspective(70.0, (double) m_largeurFenetre / m_hauteurFenetre, 1.0, 100.0);
  81. modelview = mat4(1.0);
  82. // Caméra mobile
  83. Camera camera(vec3(3, 4, 10), vec3(0, 2.1, 2), vec3(0, 1, 0), 0.5, 0.5);
  84. m_input.afficherPointeur(false);
  85. m_input.capturerPointeur(true);
  86. // Cabanne
  87. Cabane cabane("Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag");
  88. // Sols
  89. Sol solHerbeux(30.0, 30.0, 15, 15, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp");
  90. Sol solTerreux(10.0, 10.0, 5, 5, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp");
  91. // Caisses
  92. Caisse caisse(2.0, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp");
  93. Caisse caisseDanger(2.0, "Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp");
  94. // Cristal
  95. Cristal cristal("Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag", "Textures/Ex.bmp");
  96. float angle(0.0);
  97. // Boucle principale
  98. while(!m_input.terminer())
  99. {
  100. // On définit le temps de début de boucle
  101. debutBoucle = SDL_GetTicks();
  102. // Gestion des évènements
  103. m_input.updateEvenements();
  104. if(m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_ESCAPE))
  105. break;
  106. camera.deplacer(m_input);
  107. // Nettoyage de l'écran
  108. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  109. // Gestion de la caméra
  110. camera.lookAt(modelview);
  111. /* ***** Rendu ***** */
  112. // Affichage de la cabane
  113. cabane.afficher(projection, modelview);
  114. // Affichage du sol terreux
  115. solTerreux.afficher(projection, modelview);
  116. // Affichage du sol herbeux
  117. mat4 sauvegardeModelview = modelview;
  118. modelview = translate(modelview, vec3(0, -0.01, 0));
  119. solHerbeux.afficher(projection, modelview);
  120. modelview = sauvegardeModelview;
  121. // Sauvegarde de la matrice
  122. sauvegardeModelview = modelview;
  123. // Première caisse
  124. modelview = translate(modelview, vec3(-2.5, 1, -3));
  125. caisse.afficher(projection, modelview);
  126. // Deuxième caisse
  127. modelview = translate(modelview, vec3(5, 0, 1));
  128. caisseDanger.afficher(projection, modelview);
  129. // Troisième caisse
  130. modelview = translate(modelview, vec3(-2.5, 0, 4));
  131. caisse.afficher(projection, modelview);
  132. // Rotation du cristal
  133. angle++;
  134. if(angle > 360)
  135. angle -= 360;
  136. // Affichage du cristal
  137. modelview = translate(modelview, vec3(0, 2.1, 0));
  138. modelview = rotate(modelview, angle, vec3(0, 1, 0));
  139. cristal.afficher(projection, modelview);
  140. // Restauration de la matrice
  141. modelview = sauvegardeModelview;
  142. // Actualisation de la fenêtre
  143. SDL_GL_SwapWindow(m_fenetre);
  144. // Calcul du temps écoulé
  145. finBoucle = SDL_GetTicks();
  146. tempsEcoule = finBoucle - debutBoucle;
  147. // Si nécessaire, on met en pause le programme
  148. if(tempsEcoule < frameRate)
  149. SDL_Delay(frameRate - tempsEcoule);
  150. }
  151. }