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:memo: Revise le guide jusqu'a l'affichage du compteur de balles

DricomDragon 5 days ago
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  1. 20 29
      guide/complet.md

+ 20 - 29
guide/complet.md

@@ -295,7 +295,7 @@ Image : Capture de la configuration de la grille
 - [ ] J'ai modifié un niveau existant !
 - Suite
 	- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
-	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#)
+	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#todo)
 	- Étape bonus : [Pouvoir scroller les planètes](#pouvoir-scroller-les-planètes) 
 
 
@@ -327,9 +327,6 @@ Niv. 1
 Niv. 1
 
 
-- Prérequis
-    - Scène "choix_niveau.tscn" qui permet déjà de choisir un
-        niveau.
 - Actions
     - Ajouter un nœud ScrollContainer dans la scène
         "choix_niveau.tscn"
@@ -340,7 +337,7 @@ Niv. 1
         - Soit dans l'Inspecteur, section "Transform", champs
             "Size", mettre les valeurs de X et Y à 420.
 
-- [ ] J'ai modifié un niveau existant !
+- [ ] J'ai activé le scrolling dans le choix du niveau !
 - Suite
 	- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
 	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#)
@@ -349,11 +346,10 @@ Niv. 1
 ## Changer l'image de la raquette
 
 
-
 Niv. 1
 
-La raquette est un composant on va donc trouver la scène qui lui est
-dédié dans le dossier "composants/objets/raquette".
+La raquette est un composant, on va donc trouver la scène qui lui est
+dédiée dans le dossier "composants/objets/raquette".
 La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
 
 - Prérequis
@@ -403,20 +399,11 @@ Niv. 1
 - Prérequis
 	- [Changer l'image de la raquette](#changer-l-image-de-la-raquette)
 
-La raquette est un composant on va donc trouver la scène qui lui est
-dédiée dans le dossier "composants/objets/raquette".
-La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
-
-
 - Actions
     - Double-cliquer sur le fichier "raquette.tscn" pour ouvrir la
         scène de la raquette.
 
 
-La scène de la raquette est composée de 3 nœuds :
-- Un nœud StaticBody2D,
-- Un nœud Sprite2D,
-- Un nœud CollisionShape2D.
 C'est le nœud Sprite2D, dénommé "image", qui va permettre de changer
 la couleur de la raquette.
 
@@ -427,7 +414,7 @@ la couleur de la raquette.
 
 Dans l'Inspecteur, dans la section "Visibility", on peut voir le
 champs "Self-Modulate". C'est le contenu de ce champ qu'il faut
-modifier pour changer l'image de la raquette dans le jeu.
+modifier pour changer la couleur de la raquette dans le jeu.
 
 
 - Actions
@@ -459,16 +446,21 @@ si ça arrive, la partie est perdue !
 - Actions
     - Ouvrir le script du lanceur.
     - Dé-commenter le code qui permet de configurer le nombre de balles
-        via l'éditeur.
-    - Écrire une fonction "_decrementer_nombre_de_balles() ->
+        via l'éditeur :
+		- `@export_range(1, 10) var nombre_de_balles: int = 3`
+    - Compléter la fonction "_decrementer_nombre_de_balles() ->
         void".
         - Qui soustrait 1 au nombre de balles.
     - Modifier la fonction "lancer_balle".
         - Rajouter un test, s'il n'y a plus de balle, arrêter la
             fonction avec le mot-clef "return".
-        - Note : "return" interrompt une fonction.
-        - Astuce : afficher le nombre de balles après chaque
-            décrémentation avec une fonction "print()"
+
+> Attention ! Pour faire une comparaison d'égalité, il faut
+utiliser l'opérateur `==` ! L'opérateur `=` permet d'assigner
+une valeur à une variable.
+> Note : "return" interrompt une fonction.
+> Astuce : afficher le nombre de balles après chaque
+	décrémentation avec une fonction `print()`
 
 - Suite
 	- Afficher le compteur de balles
@@ -482,16 +474,15 @@ Niv. 2
 
 
 - Actions
-    - Dé-commenter la variable `nombre_de_balles` à 0 dans le script `lanceur.gd` attaché à la scène `lanceur.tscn`.
-    - Ajouter (si n'existe pas encore) signal `nb_balles_change` dans la scène du lanceur.
-        - Émettez le signal dans l'appel
-            `_decrementer_nombre_de_balles()`.
-    - Ajouter un label dans la scène de niveau.
+    - Dé-commenter la déclaration du signal `nb_balles_change` dans la scène du lanceur.
+        - Émettez le signal dans l'appel `_decrementer_nombre_de_balles()`.
+    - Ajouter la scène `Stock` dans un niveau, qui se trouve dans `composants/interface`
     - Brancher le signal du  lanceur du niveau vers le compteur/label.
         - Répéter le branchement pour chaque niveau.
 
+> Note : Le signal possède une méthode `emit`, qui permet d'émettre le signal.
 
-> Note : Si le label renvoie une erreur : "Cannot convert argument 1 from int to String.", cela veut juste dire qu'il faut convertir la valeur de `nombre_de_balles` en String avant d'émettre le signal.
+> Attention : Si le label renvoie une erreur : "Cannot convert argument 1 from int to String.", cela veut juste dire qu'il faut convertir la valeur de `nombre_de_balles` en String avant d'émettre le signal.