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@@ -295,7 +295,7 @@ Image : Capture de la configuration de la grille
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- [ ] J'ai modifié un niveau existant !
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- Suite
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- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
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- - Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#)
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+ - Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#todo)
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- Étape bonus : [Pouvoir scroller les planètes](#pouvoir-scroller-les-planètes)
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@@ -327,9 +327,6 @@ Niv. 1
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Niv. 1
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-- Prérequis
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- - Scène "choix_niveau.tscn" qui permet déjà de choisir un
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- niveau.
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- Actions
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- Ajouter un nœud ScrollContainer dans la scène
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"choix_niveau.tscn"
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@@ -340,7 +337,7 @@ Niv. 1
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- Soit dans l'Inspecteur, section "Transform", champs
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"Size", mettre les valeurs de X et Y à 420.
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-- [ ] J'ai modifié un niveau existant !
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+- [ ] J'ai activé le scrolling dans le choix du niveau !
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- Suite
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- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
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- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#)
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@@ -349,11 +346,10 @@ Niv. 1
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## Changer l'image de la raquette
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-
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Niv. 1
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-La raquette est un composant on va donc trouver la scène qui lui est
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-dédié dans le dossier "composants/objets/raquette".
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+La raquette est un composant, on va donc trouver la scène qui lui est
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+dédiée dans le dossier "composants/objets/raquette".
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La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
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- Prérequis
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@@ -403,20 +399,11 @@ Niv. 1
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- Prérequis
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- [Changer l'image de la raquette](#changer-l-image-de-la-raquette)
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-La raquette est un composant on va donc trouver la scène qui lui est
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-dédiée dans le dossier "composants/objets/raquette".
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-La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
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- Actions
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- Double-cliquer sur le fichier "raquette.tscn" pour ouvrir la
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scène de la raquette.
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-La scène de la raquette est composée de 3 nœuds :
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-- Un nœud StaticBody2D,
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-- Un nœud Sprite2D,
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-- Un nœud CollisionShape2D.
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C'est le nœud Sprite2D, dénommé "image", qui va permettre de changer
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la couleur de la raquette.
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@@ -427,7 +414,7 @@ la couleur de la raquette.
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Dans l'Inspecteur, dans la section "Visibility", on peut voir le
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champs "Self-Modulate". C'est le contenu de ce champ qu'il faut
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-modifier pour changer l'image de la raquette dans le jeu.
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+modifier pour changer la couleur de la raquette dans le jeu.
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- Actions
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@@ -459,16 +446,21 @@ si ça arrive, la partie est perdue !
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- Actions
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- Ouvrir le script du lanceur.
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- Dé-commenter le code qui permet de configurer le nombre de balles
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- via l'éditeur.
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- - Écrire une fonction "_decrementer_nombre_de_balles() ->
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+ via l'éditeur :
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+ - `@export_range(1, 10) var nombre_de_balles: int = 3`
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+ - Compléter la fonction "_decrementer_nombre_de_balles() ->
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void".
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- Qui soustrait 1 au nombre de balles.
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- Modifier la fonction "lancer_balle".
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- Rajouter un test, s'il n'y a plus de balle, arrêter la
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fonction avec le mot-clef "return".
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- - Note : "return" interrompt une fonction.
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- - Astuce : afficher le nombre de balles après chaque
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- décrémentation avec une fonction "print()"
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+
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+> Attention ! Pour faire une comparaison d'égalité, il faut
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+utiliser l'opérateur `==` ! L'opérateur `=` permet d'assigner
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+une valeur à une variable.
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+> Note : "return" interrompt une fonction.
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+> Astuce : afficher le nombre de balles après chaque
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+ décrémentation avec une fonction `print()`
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- Suite
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- Afficher le compteur de balles
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@@ -482,16 +474,15 @@ Niv. 2
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- Actions
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- - Dé-commenter la variable `nombre_de_balles` à 0 dans le script `lanceur.gd` attaché à la scène `lanceur.tscn`.
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- - Ajouter (si n'existe pas encore) signal `nb_balles_change` dans la scène du lanceur.
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- - Émettez le signal dans l'appel
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- `_decrementer_nombre_de_balles()`.
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- - Ajouter un label dans la scène de niveau.
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+ - Dé-commenter la déclaration du signal `nb_balles_change` dans la scène du lanceur.
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+ - Émettez le signal dans l'appel `_decrementer_nombre_de_balles()`.
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+ - Ajouter la scène `Stock` dans un niveau, qui se trouve dans `composants/interface`
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- Brancher le signal du lanceur du niveau vers le compteur/label.
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- Répéter le branchement pour chaque niveau.
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+> Note : Le signal possède une méthode `emit`, qui permet d'émettre le signal.
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-> Note : Si le label renvoie une erreur : "Cannot convert argument 1 from int to String.", cela veut juste dire qu'il faut convertir la valeur de `nombre_de_balles` en String avant d'émettre le signal.
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+> Attention : Si le label renvoie une erreur : "Cannot convert argument 1 from int to String.", cela veut juste dire qu'il faut convertir la valeur de `nombre_de_balles` en String avant d'émettre le signal.
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