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:memo: Revise le guide jusqu'a l'affichage du compteur de balles

DricomDragon 5 days ago
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bbca496437
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  1. 20 29
      guide/complet.md

+ 20 - 29
guide/complet.md

@@ -295,7 +295,7 @@ Image : Capture de la configuration de la grille
 - [ ] J'ai modifié un niveau existant !
 - [ ] J'ai modifié un niveau existant !
 - Suite
 - Suite
 	- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
 	- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
-	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#)
+	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#todo)
 	- Étape bonus : [Pouvoir scroller les planètes](#pouvoir-scroller-les-planètes) 
 	- Étape bonus : [Pouvoir scroller les planètes](#pouvoir-scroller-les-planètes) 
 
 
 
 
@@ -327,9 +327,6 @@ Niv. 1
 Niv. 1
 Niv. 1
 
 
 
 
-- Prérequis
-    - Scène "choix_niveau.tscn" qui permet déjà de choisir un
-        niveau.
 - Actions
 - Actions
     - Ajouter un nœud ScrollContainer dans la scène
     - Ajouter un nœud ScrollContainer dans la scène
         "choix_niveau.tscn"
         "choix_niveau.tscn"
@@ -340,7 +337,7 @@ Niv. 1
         - Soit dans l'Inspecteur, section "Transform", champs
         - Soit dans l'Inspecteur, section "Transform", champs
             "Size", mettre les valeurs de X et Y à 420.
             "Size", mettre les valeurs de X et Y à 420.
 
 
-- [ ] J'ai modifié un niveau existant !
+- [ ] J'ai activé le scrolling dans le choix du niveau !
 - Suite
 - Suite
 	- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
 	- Parcours architecte : [Créer un autre niveau](#créer-un-autre-niveau)
 	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#)
 	- Parcours artisan : [Changer l'image de la raquette](#)
@@ -349,11 +346,10 @@ Niv. 1
 ## Changer l'image de la raquette
 ## Changer l'image de la raquette
 
 
 
 
-
 Niv. 1
 Niv. 1
 
 
-La raquette est un composant on va donc trouver la scène qui lui est
-dédié dans le dossier "composants/objets/raquette".
+La raquette est un composant, on va donc trouver la scène qui lui est
+dédiée dans le dossier "composants/objets/raquette".
 La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
 La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
 
 
 - Prérequis
 - Prérequis
@@ -403,20 +399,11 @@ Niv. 1
 - Prérequis
 - Prérequis
 	- [Changer l'image de la raquette](#changer-l-image-de-la-raquette)
 	- [Changer l'image de la raquette](#changer-l-image-de-la-raquette)
 
 
-La raquette est un composant on va donc trouver la scène qui lui est
-dédiée dans le dossier "composants/objets/raquette".
-La scène est le fichier ".tscn" dans le dossier.
-
-
 - Actions
 - Actions
     - Double-cliquer sur le fichier "raquette.tscn" pour ouvrir la
     - Double-cliquer sur le fichier "raquette.tscn" pour ouvrir la
         scène de la raquette.
         scène de la raquette.
 
 
 
 
-La scène de la raquette est composée de 3 nœuds :
-- Un nœud StaticBody2D,
-- Un nœud Sprite2D,
-- Un nœud CollisionShape2D.
 C'est le nœud Sprite2D, dénommé "image", qui va permettre de changer
 C'est le nœud Sprite2D, dénommé "image", qui va permettre de changer
 la couleur de la raquette.
 la couleur de la raquette.
 
 
@@ -427,7 +414,7 @@ la couleur de la raquette.
 
 
 Dans l'Inspecteur, dans la section "Visibility", on peut voir le
 Dans l'Inspecteur, dans la section "Visibility", on peut voir le
 champs "Self-Modulate". C'est le contenu de ce champ qu'il faut
 champs "Self-Modulate". C'est le contenu de ce champ qu'il faut
-modifier pour changer l'image de la raquette dans le jeu.
+modifier pour changer la couleur de la raquette dans le jeu.
 
 
 
 
 - Actions
 - Actions
@@ -459,16 +446,21 @@ si ça arrive, la partie est perdue !
 - Actions
 - Actions
     - Ouvrir le script du lanceur.
     - Ouvrir le script du lanceur.
     - Dé-commenter le code qui permet de configurer le nombre de balles
     - Dé-commenter le code qui permet de configurer le nombre de balles
-        via l'éditeur.
-    - Écrire une fonction "_decrementer_nombre_de_balles() ->
+        via l'éditeur :
+		- `@export_range(1, 10) var nombre_de_balles: int = 3`
+    - Compléter la fonction "_decrementer_nombre_de_balles() ->
         void".
         void".
         - Qui soustrait 1 au nombre de balles.
         - Qui soustrait 1 au nombre de balles.
     - Modifier la fonction "lancer_balle".
     - Modifier la fonction "lancer_balle".
         - Rajouter un test, s'il n'y a plus de balle, arrêter la
         - Rajouter un test, s'il n'y a plus de balle, arrêter la
             fonction avec le mot-clef "return".
             fonction avec le mot-clef "return".
-        - Note : "return" interrompt une fonction.
-        - Astuce : afficher le nombre de balles après chaque
-            décrémentation avec une fonction "print()"
+
+> Attention ! Pour faire une comparaison d'égalité, il faut
+utiliser l'opérateur `==` ! L'opérateur `=` permet d'assigner
+une valeur à une variable.
+> Note : "return" interrompt une fonction.
+> Astuce : afficher le nombre de balles après chaque
+	décrémentation avec une fonction `print()`
 
 
 - Suite
 - Suite
 	- Afficher le compteur de balles
 	- Afficher le compteur de balles
@@ -482,16 +474,15 @@ Niv. 2
 
 
 
 
 - Actions
 - Actions
-    - Dé-commenter la variable `nombre_de_balles` à 0 dans le script `lanceur.gd` attaché à la scène `lanceur.tscn`.
-    - Ajouter (si n'existe pas encore) signal `nb_balles_change` dans la scène du lanceur.
-        - Émettez le signal dans l'appel
-            `_decrementer_nombre_de_balles()`.
-    - Ajouter un label dans la scène de niveau.
+    - Dé-commenter la déclaration du signal `nb_balles_change` dans la scène du lanceur.
+        - Émettez le signal dans l'appel `_decrementer_nombre_de_balles()`.
+    - Ajouter la scène `Stock` dans un niveau, qui se trouve dans `composants/interface`
     - Brancher le signal du  lanceur du niveau vers le compteur/label.
     - Brancher le signal du  lanceur du niveau vers le compteur/label.
         - Répéter le branchement pour chaque niveau.
         - Répéter le branchement pour chaque niveau.
 
 
+> Note : Le signal possède une méthode `emit`, qui permet d'émettre le signal.
 
 
-> Note : Si le label renvoie une erreur : "Cannot convert argument 1 from int to String.", cela veut juste dire qu'il faut convertir la valeur de `nombre_de_balles` en String avant d'émettre le signal.
+> Attention : Si le label renvoie une erreur : "Cannot convert argument 1 from int to String.", cela veut juste dire qu'il faut convertir la valeur de `nombre_de_balles` en String avant d'émettre le signal.