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@@ -490,6 +490,7 @@ de votre code. Vos collègues ou le futur vous-même vous remerciera !
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- Référence :
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<https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_signal.html>
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+
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## Afficher un écran de game over
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@@ -498,30 +499,30 @@ Niv. 1
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- Action
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- - Dé-commenter le signal "partie_perdu" dans la scène du
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- lanceur.
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+ - Ajouter un signal "partie_perdu" dans la scène du
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+ lanceur. Ce sera un signal brut, sans argument.
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- L'émettre quand il n'y a plus de balle (fonction
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- "lancer_balle()").
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+ `lancer_balle()`).
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- Brancher dans chaque niveau :
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- Le signal partie_perdue du lanceur vers le nœud "Message"
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- et sa fonction "show()".
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+ et sa fonction `show()`. C'est une fonction Godot, vous
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+ devez décocher "Scripts Methods Only" pour voir cette méthode.
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- Le signal partie_perdue du lanceur vers le nœud
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- "Message/Perdu" et sa fonction "show()".
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+ "Message/Perdu" et sa fonction `show()`.
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+![Brancher un signal a une methode Godot](img/editor_signal_decocher_methodes_script_seulement.png).
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## Afficher un écran de victoire
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-
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Niv. 3 : beaucoup d'étapes
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- Actions
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- - S'inspirer de l'écran de game over pour créer l'écran de
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+ - S'inspirer de la scène game over `perdu.tscn` pour créer la scène de
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victoire.
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- Comprendre la logique de comptage des briques -> code à
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- dé-commenter dans conteneur_briques.gd
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+ dé-commenter dans `conteneur_briques.gd`
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- Afficher le message dans chaque niveau
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- Ajouter votre nouvelle scène en tant que nœud enfant de
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Message
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@@ -529,7 +530,7 @@ Niv. 3 : beaucoup d'étapes
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détruire lanceur).
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-Note : comme les balles créées par le lanceur sont des nœuds enfants,
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+> Note : comme les balles créées par le lanceur sont des nœuds enfants,
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détruire le lanceur détruit aussi toutes les balles.
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@@ -537,7 +538,6 @@ détruire le lanceur détruit aussi toutes les balles.
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## Faire accélérer la balle
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-
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Niv. 2
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@@ -561,6 +561,54 @@ Niv. 2
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- Note : 10 px / sec / touche c'est bien pour avoir un bon
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challenge.
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+> Conventions : les fonctions et variables considérées internes à votre
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+votre script sont préfixées par un trait bas `_`. Elles sont dites *privées*.
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+Cela donne une indication de qui a le droit d'utiliser cette donnée, facilitant
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+la lecture et la maintenance du code.
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+Par exemple, `_vitesse` est une variable privée ; seule la balle elle-même
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+a le droit de la modifier, car c'est sa responsabilité.
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+
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+### Explications : les fonctions virtuelles Godot
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+
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+Certaines méthodes préfixées par `_` sont des fonctions que Godot connaît
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+et qu'il peut appeler pour vous donner le contrôle à certains moments.
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+
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+La méthode `_ready()` est appelée après que votre nœud soit entré en scène,
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+et dès tous ses enfants sont prêts (c'est à dire que la fonction _ready() a
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+été appelée pour chaque enfant). Cette méthode est présente dans de nombreux scripts pour
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+préparer un nœud.
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+
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+
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+La méthode `_process` est appelée avant le rendu de chaque image. Cette méthode
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+peut être utilisée pour coder la logique de votre jeu (gagner des points ou de la vie
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+par exemple) ou pour modifier l'apparence de votre nœud (changer la couleur de votre objet au fil du temps).
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+Par défaut, cette fonction est appelée 60 fois par seconde, mais dépend de la fréquence de rafraîchissement
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+de votre écran.
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+
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+La méthode `_physics_process` est appelée à chaque fois que Godot résoud
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+les calculs physiques permettant de déplacer vos objets. Cette fonction est importante
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+pour appliquer des forces ou déplacer vos objets.
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+Par défaut, cette fonction est appelée 50 fois par seconde, mais cela peut se paramétrer.
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+
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+> Note : les fonctions `_process` et `_physics_process` reçoivent un nombre à virgules, `delta: float`,
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+qui représente le nombre de secondes depuis la dernière fois ou la fonction est appelée. Dans l'idéal,
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+ce nombre est très souvent fixe, mais il peut varier selon la performance de l'appareil. Il faut donc le prendre en compte
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+pour vos calculs liés au temps. Par exemple, si un objet se déplace à 40 pixels par seconde, on écrira :
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+
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+```gd
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+func _physics_process(delta: float) -> void:
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+ position.x += 40.0 * delta
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+```
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+
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+Enfin, la méthode `_unhandled_input()` est appelée quand un périphérique est actionné :
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+quand une touche de clavier est enfoncée, quand la souris a bougé, un joystick de manette s'est déplacé,
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+quand un bouton de manette est relâché. Elle prend un argument qui décrit l'événement qui a eu lieu.
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+
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+> Note : la fonction `_input()` existe aussi, mais préférez `_unhandled_input` qui appelée seulement si
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+l'événement n'a pas déjà été consommé par un autre nœud.
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+
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+Il existe d'autres méthodes virtuelles exposées par Godot, mais vous connaissez maintenant les plus
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+utiles.
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## Le carrefour Godot
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@@ -592,20 +640,20 @@ positionnel en 3 dimensions).
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- Actions
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- Ajouter un nœud AudioStreamplayer dans la scène de niveau.
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- - Charger la musique voulu dans le champs "Stream" de
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- l'AudioStreamPlayer dans l'inspecteur.
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+ - Charger la musique voulue dans le champs "Stream" de
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+ l'AudioStreamPlayer dans l'inspecteur. Des musiques
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+ sont disponibles dans le dossier `ressources/musiques`.
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- Bien penser à cocher `loop` pour les musiques importées !
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- Dans le champs Bus dans l'inspecteur, sélectionner : Musique
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- Cocher le champs "Autoplay".
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- Enfin dans la section "Process" changer le champs "Mode"
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pour la valeur "Always" (sinon la musique se mettra en pause
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- lors de l'affichage du menu pause.
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+ lors de l'affichage du menu pause.)
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- Référence
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- Le nœud AudioStreamPlayer :
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<https://docs.godotengine.org/fr/4.x/classes/class_audiostreamplayer.html>
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## Faire un bruit au clic sur bouton début
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@@ -617,27 +665,31 @@ Niv. 2
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- Ajout du son de clic bouton dans le Menu Pause :
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- Ajouter un AudioStreamPlayer dans la scène
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"pause_menu.tscn"
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- - Nommer l'AudioStreamPlayer : "clic_sound".
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+ - Nommer l'AudioStreamPlayer : *SonClic*.
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- Charger le son de clic dans le champs "Stream" de
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- l'AudioStreamPlayer.
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+ l'AudioStreamPlayer : `composants/interface/clic_sfx.wav`
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- Dans le champs Bus dans l'inspecteur, sélectionner : Bruits
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- - Ajouter "get_node("clic_sound").play()" dans les
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- fonctions "_quand_bouton_reprendre_est_presse()",
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- "_quand_bouton_retour_titre_est_presse()" et
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- "_quand_bouton_quitter_est_presse()" dans le script
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- "pause_menu.gd".
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+ - Choix 1 : Brancher les signaux `pressed` de chaque bouton à la fonction
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+ interne `play` de l'AudioStreamPlayer.
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+ - Choix 2 : Ajouter `$SonClic.play()` dans les
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+ fonctions `_quand_bouton_reprendre_est_presse()`,
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+ `_quand_bouton_retour_titre_est_presse()` et
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+ `_quand_bouton_quitter_est_presse()` du script
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+ `pause_menu.gd`.
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- Ajout du son de clic bouton sur les planètes du Menu Principal :
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- Ajouter un AudioStreamPlayer dans la scène
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- "choix_niveau.tscn" en enfant du nœud
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- "DefilementNiveaux".
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- - Nommer l'AudioStreamPlayer : "clic_sound".
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+ `choix_niveau.tscn` en enfant du nœud
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+ *DefilementNiveaux*.
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|
+ - Nommer l'AudioStreamPlayer : *SonClic*.
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|
- Charger le son de clic dans le champs "Stream" de
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|
l'AudioStreamPlayer.
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- Dans le champs Bus dans l'inspecteur, sélectionner : Bruits
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- - Ajouter
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- "get_parent().get_parent().get_node("clic_sound").play()"
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- dans la fonction "_quand_planete_est_cliquee()" dans
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- le script "planete.gd".
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+ - Choix 1 : Brancher les signaux `pressed` de chaque bouton planète
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+ à la fonction `play` de *SonClic*
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+ - Choix 2 : Clic droit sur le nœud *SonClic* puis "% Access as Unique Name".
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+ Puis ajouter `%SonClic.play()`
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+ dans la fonction `_quand_planete_est_cliquee()` dans
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|
+ le script `planete.gd`.
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